REGLAS DEL FUTBOLL
Regla 1: EL JUEGO
Art. 1. Definición
1.1 JUEGO DEL BALONCESTO
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5)
jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de
la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o
enceste.
1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE
La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del
adversario y la que defiende es su canasta.
1.3 MOVIMIENTO DEL BALÓN
El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado
en cualquier dirección dentro de las restricciones de los artículos pertinentes
de las Reglas.
1.4 GANADOR DE UN PARTIDO
El equipo que mayor número de puntos al final del tiempo de
juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra,
será el ganador del partido.
Regla 2
Art. 2. Dimensiones del terreno de juego
2.1 Terreno de juego
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular,
plana y dura, libre de obstáculos (Diagrama 1 ).
Para las principales competiciones oficiales de FIBA, así
como para los terrenos de juego de nueva construcción, las dimensiones deben
ser de 28 m de longitud por 15 m de anchura, medidas desde el borde interior de
las líneas que delimitan el terreno de juego.
Para todas las demás competiciones la institución apropiada
de FIBA, como puede ser la Comisión Zonal o la Federación Nacional, tiene
autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones
mínimas de 26 m de longitud y 14 m de anchura.
2.2 Techo
La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como
mínimo, de 7.00 m.
2.3 Iluminación
La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y
convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten
la visión de los jugadores y del equipo arbitral.
Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario
2.4 Líneas
Todas las líneas deberán ser trazadas del mismo color
(preferiblemente blanco), tener 5 cm de anchura, y ser completa y claramente
visibles.
2.4.1 Líneas de fondo y laterales
El terreno de juego estará delimitado por las líneas de
fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las líneas laterales (las
líneas de los lados largos del terreno de juego). Estas líneas no son parte del
terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de
cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los
equipos.
2.4.2 Línea central
La línea central es la línea trazada paralelamente a las
líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará
15 cm por la parte exterior de cada línea lateral.
2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos
de tiros libres
La línea de tiros libres estará trazada paralela a cada
línea de fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 m del
borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m. Su centro
estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de
fondo.
Las áreas restringidas son los espacios marcados en el
terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres
y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a
3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas
de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser
del mismo color que el del circulo central. Estas líneas excluyendo las líneas
de fondo, son parte del área restringida.
Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas
ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 m y el
centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán
semicírculos similares con una línea discontinua en el interior de las áreas
restringidas.
Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros
libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de
tiros libres se marcarán según el Diagrama 2.
Diagrama 2. Pasillo de tiros libres reglamentario
2.4.4 Círculo central
El círculo central debe estar trazado en el centro del
terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde
exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado
deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.
2.4.5 Zona de canasta de tres puntos
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el
terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que
limita y que incluye :
Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6.25
m del punto del suelo directamente perpendicular al centro exacto de la canasta
de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de
la línea de fondo es de 1,575 m.
y un semicírculo de 6,25 m de radio desde el lado exterior
hasta el centro que es el mismo punto citado anteriormente y que corta las
líneas paralelas.
Diagrama 3. Zonas de canasta de 2 y 3 puntos
2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos
Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas
fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los
bancos de los equipos, del siguiente modo: Cada zona estará limitada por una
línea que parte de la línea de fondo de al menos 2 m de longitud y por otra
línea de al menos 2 m de longitud trazada a 5 m de la línea central y en ángulo
recto con la línea lateral.
2.5 Posición de la mesa de anotadores y de los bancos/sillas
de los sustitutos (Diagrama 4)
La siguiente disposición de los banquillos de los equipos y
los bancos/sillas de sustitutos es obligatoria para las principales
competiciones de FIBA y recomendadas para todas las competiciones.
Diagrama 4. Mesa de anotadores y bancos/sillas de los
sustitutos
Art. 3. Equipamiento
Para una descripción más detallada del equipamiento de
baloncesto, ver apéndice sobre esta materia.
3.1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)
3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material
transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos
de una sola pieza.
Si estuvieran construidos en un material no transparente,
deberán pintarse de color blanco.
3.1.2 Las dimensiones de los tableros será de 1,80 m. en
horizontal y de 1,05 m. en vertical.
3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la manera siguiente:
De color blanco, si el tablero es transparente.
De color negro, en todos los demás casos.
De 5 cm. de anchura.
3.1.4 La superficie frontal de los tableros será lisa y
marcada como sigue:
Diagrama 5. Marcaje reglamentario de los tableros
3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera
siguiente (Diagrama 6)
En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con el
suelo y paralelos a las líneas de fondo.
La línea vertical central sobre la superficie frontal,
proyectada sobre el terreno de juego, se situará sobre el punto del terreno de
juego que está situado a 1 ,20 m. del punto central del borde interior de cada
línea de fondo. Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo recto con la línea
de fondo.
Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros
3.1.6 Los protectores de los tableros serán de la siguiente
manera (Diagrama 7)
Diagrama 7 : Protectores de los tableros
3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente manera
(Diagrama 6):
La parte frontal de la estructura del soporte de los
tableros (incluidas las protecciones) deberá hallarse a una distancia mínima de
2,00 m del borde exterior de las líneas de fondo. Será de un color vivo que
contraste con el fondo para que sea claramente visible para los jugadores.
Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo para
evitar que se desplacen.
Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero
estará protegida en su superficie inferior a una distancia de 1,20 m de la cara
anterior del tablero.
El espesor mínimo de la protección será de 5 cm y de la
misma densidad que la protección de los tableros.
Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener
las bases completamente protegidas, desde el suelo hasta una altura mínima de
2,15 m, por la superficie más próxima al terreno de juego. El espesor mínimo de
la protección será de 10 cm.
3.1.8 La protección estará construida de tal manera que
evite que las extremidades de los jugadores puedan quedar atrapadas.
Diagrama 8 : Aro reglamentario
3.2 Canastas (Diagrama 8)
Las canastas se componen de los aros y las redes.
3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera siguiente:
El material será de acero macizo con un diámetro interior de
45 cm y pintado de color naranja.
El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo de 1 ,6 cm y
un diámetro máximo de 2,0 cm con el añadido en el borde inferior de un
dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores
puedan quedarse atrapados.
La red deberá estar sujeta a cada aro en 12 lugares
equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujeción de la red al aro no
debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que
permitan la introducción de los dedos de los jugadores.
El aro deberá estar fijado a la estructura que soporta el
tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida
al propio tablero Por tanto, no habrá contacto directo entre el aro, el
dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal o de otro material transparente).
No obstante, la distancia entre ellos será lo bastante pequeña como para
impedir que quepan los dedos de los jugadores.
El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a
3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
El punto más cercano del borde interior del aro se hallará a
15 cm de la superficie del tablero.
3.2.2 Pueden utilizarse aros con dispositivos compensadores
de la tensión.
3.2.3 Las redes serán de la siguiente manera:
Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros y
fabricadas de tal forma que frenen momentáneamente el balón cuando pase a
través de la canasta. No medirán menos de 40 cm ni más de 45 cm de longitud.
Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al aro.
La parte superior de la red será semirígida para evitar que:
La red se dé la vuelta a través del aro y se enrede.
El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se
salga de la canasta.
3.3 Balones
3.3.1 El balón debe ser esférico y de un color naranja
homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras.
3.3.2 La superficie exterior será de cuero, caucho o
material sintético.
3.3.3 El balón se inflará con una presión de aire tal que
cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura
aproximada de 1,80 m, medida desde la parte inferior del balón, rebote hasta
una altura aproximada, medida hasta la parte superior del balón, de entre 1,20
m y 1,40 m.
3.3.4 La anchura de las juntas del balón no superará 0,635 cm.
3.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm ni más de 78 cm de
circunferencia (talla 7). No pesará menos de 567 g ni más de 650 g.
3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2)
balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El árbitro
principal es el único juez acerca de la legalidad de los balones. Si alguno de
estos dos balones es inadecuado como balón de juego, el árbitro principal puede
escoger un balón proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones
utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.
3.4 Equipo técnico
El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo
técnico y ponerlo a disposición del equipo arbitral :
3.4.1 Reloj del partido y cronómetro
3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para cronometrar
los periodos de juego y los intervalos entre ellos, estará situado de manera
que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido,
incluyendo a los espectadores.
3.4.1.2 Un dispositivo visual apropiado o cronómetro,
distinto del reloj del partido, será usado para controlar los tiempos muertos.
3.4.1.3 Si el reloj principal del partido se halla situado
sobre el centro del terreno de juego se situará un reloj de partido auxiliar
sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para
que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los
espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda
de partido.
3.4.2 Dispositivo de 24 segundos
3.4.2.1 EI dispositivo de 24 segundos tendrá una unidad de
control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones
siguientes:
Cuenta atrás digital indicando el tiempo en segundos.
El monitor en blanco cuando ningún equipo tenga control de
balón.
La capacidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde
el punto en que se haya detenido.
3.4.2.2 Los monitores estarán situados como sigue:
Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada
tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A)
Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del
terreno de juego, 2 m. por detrás de cada línea de fondo (Diagrama 9-8) o
Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en
esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de
anotado- res estará situado en las esquina más próxima. Ambos monitores estarán
situados a 2 m. por detrás de cada línea de fondo ya 2 m. de la línea lateral
(Diagrama 9-C).
3.4.2.3 Los monitores serán claramente visibles para todas
las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.
Diagrama 9 : Localización de los dispositivos de 24 seg.
3.4.3 Señales
Deberá existir al menos (2) señales acústicas diferentes con
sonidos claramente distintos y muy potentes:
Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el
cronometrador sonará automáticamente para indicar el final del tiempo de juego
de un periodo o periodo extra. Para el anotador y para el cronometrador se hará
sonar manualmente cuando sea necesario para llamar la atención de los árbitros
sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitución, etc., del paso de
cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha
producido una situación de error rectificable.
Una (1) para el operador de 24 segundos que sonará
automáticamente para indicar el final de un periodo de 24 s egundos.
Ambas señales serán lo bastante potentes como para oírlas
fácilmente en las condiciones más adversas o ruidosas.
3.4.4 Marcador
Debe haber un marcador claramente visible para todas las
personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores. El marcador
deberá mostrar como mínimo:
El tiempo de juego
El tanteo
El número de periodo actual
El número de tiempos muertos registrados.
3.4.5 El Acta
En todas las principales competiciones oficiales de FIBA el
acta oficial de partido será la aprobada por la Comisión Técnica Mundial de
FIBA.
3.4.6 Marcadores de faltas de jugadores
Se pondrán a disposición del anotador, con las siguientes
características: Los marcadores serán blancos con las cifras de un tamaño
mínimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura, y estarán numerados del 1 al
5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5).
3.4.7 Marcadores de faltas de equipo
Se proporcionará al anotador dos (2) marcadores de faltas de
equipo.
Estos serán de color rojo, medirán como mínimo 20 cm de
anchura y 35 cm de altura y estarán construidos de manera que cuando se
coloquen en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las
personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores.
Pueden usarse dispositivos eléctricos o electrónicos, a
condición que sean del mismo color y dimensiones que lo especificado
anteriormente.
3.4.8 Dispositivo indicador de faltas de equipo
Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el número de
faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el equipo ha alcanzado la
penalización (Articulo 55.- Faltas de equipo -Penalizaciones).
3.5 Instalaciones y equipamiento de las principales
competiciones oficiales de FIBA
Las instalaciones y el equipamiento mencionado a
continuación son obligatorios para las principales competiciones oficiales de
FIBA: Torneos olímpicos, Campeonatos del mundo de Categoría Senior, Jóvenes y
Junior tanto masculino como femenino, y Campeonatos Continentales masculino y
femenino .
Estas instalaciones y equipamiento están también
recomendadas para todas las demás competiciones.
3.5.1 Todos los espectadores deben estar sentados a una
distancia de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las líneas de
demarcación del terreno de juego.
3.5.2 El terreno de juego estará:
Hecho de madera.
Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm de anchura.
Delimitado por una línea de demarcación exterior (Diagrama
10) trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de
anchura. El color de la línea de demarcación exterior debe ser igual que el del
círculo central y el área restringida.
3.5.3 Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por
cada mitad del terreno de juego .
Diagrama 10 : Terreno de juego para las principales
competiciones oficiales de FIBA
3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado de
seguridad.
3.5.5 La superficie del balón será de cuero. Los
organizadores de la competición proporcionarán al menos 12 balones del mismo
modelo y especificaciones para entrenamiento y calentamiento.
3.5.6 La iluminación del terreno de juego no será inferior a
1500 lux. Este nivel se medirá 1,5 m por encima del terreno de juego. La
iluminación cumplirá los requisitos que establezcan las cadenas de televisión.
Diagrama 11 : Marcador para las principales competiciones
oficiales de FIBA
3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el
siguiente equipo electrónico, que debe ser claramente visible desde la mesa de
anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y por todas las
personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores.
3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamaño (Diagrama 11 ), uno en
cada fondo del terreno de juego:
La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro
del terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores.
El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de
dos paneles de control independientes para el marcador.
Los marcadores incluirán un reloj digital de cuenta atrás
claramente visible con una señal acústica automática muy potente que sonará
automáticamente al final de cada tiempo de juego, de cada periodo o periodo
extra.
Los indicadores del tiempo y el tanteo en el marcador,
tendrán una altura mínima de 30 cms.
Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el tiempo que
queda de juego durante el partido.
Durante los últimos 60 segundos de cada periodo o periodo
extra, el tiempo que queda de juego estará indicado en segundos y décimas de
segundo.
El árbitro principal designará uno de los relojes como reloj
del partido.
Los marcadores (Diagrama 11) indicarán también:
El número de cada jugador y preferiblemente su nombre.
Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente,
los puntos conseguidos por cada jugador.
El número de faltas cometidas por cada jugador del equipo
(esto no exime la necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar
el número de faltas).
El número de faltas de equipo, de 1 a 5 (con la posibilidad
de parar al llegar aun máximo de 5).
El número de periodo de 1 a 4 y "E" para un
periodo extra.
El número de tiempos muertos de 0 a 2
3.5.7.2 Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una
réplica del reloj del partido y una luz eléctrica roja brillante, que se
colocará encima y detrás de cada tablero a una distancia entre 30 y 50
centímetros (Diagrama 6).
Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta atrás digital
automática, indicando el tiempo en segundos y dispondrán de una señal acústica
automática muy potente para indicar el final del periodo de 24 segundos.
El dispositivo de 24 segundos estará conectado al reloj
principal del partido de manera que:
Cuando el reloj principal del partido se detenga, también se
detendrá.
Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo
pueda ponerse en marcha manualmente.
Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parará el
reloj principal.
El color de los números del dispositivo de 24 segundos y de
la réplica del reloj del partido, será diferente.
Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán las
anteriores especificaciones.
La luz eléctrica situada encima y detrás de cada tablero
estará:
Sincronizada con el reloj principal del partido para
iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del
tiempo de juego, de un periodo o periodo extra.
Estará sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para
iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del
periodo de 24 segundos.
Regla 3: LOS ÁRBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO: SUS
OBLIGACIONES
Art. 4. Árbitros, Oficiales de mesa y Comisario
4.1 Los árbitros son: Un árbitro principal y un árbitro
auxiliar. Ellos serán asistidos por los oficiales de mesa, y por un comisario,
si estuviera presente. Además la entidad apropiada de FIBA, tal como la
Comisión de Zona o la Federación Nacional, tienen la autoridad para aplicar el
Sistema de Arbitraje de tres, es decir, un árbitro principal y dos árbitros
auxiliares.
4.2 Los oficiales de mesa serán: el anotador, el ayudante de
anotador, el cronometrador y el operador de 24 segundos.
4.3 Puede estar presente un comisario. Se sentará entre el
anotador y el cronometrador. Su obligación durante el partido consistirá
principalmente en supervisar la labor de los oficiales de mesa y en ayudar al
árbitro principal y al árbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del
partido sin incidentes.
4.4 No se podrá insistir suficientemente en que los árbitros
del partido no deban tener relación con ninguna de las organizaciones o
entidades representadas en el terreno de juego.
4.5 Los árbitros, los oficiales de mesa y el comisario
conducirán el juego de acuerdo con estas reglas y no tendrán autoridad para
modificarlas.
4.6 El uniforme de los árbitros, consistirá en una camiseta
gris, pantalón largo negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto
negras.
4.7 En las principales competiciones oficiales de FIBA los
oficiales de mesa estarán uniformados.
Art. 5. Árbitro principal: Deberes y Derechos
El árbitro principal:
5.1 Inspeccionará y aprobará todo el equipamiento que se
utilizará durante el partido.
5.2 Designará el reloj oficial del partido, el dispositivo
de 24 segundos y el cronómetro, y reconocerá a los oficiales de mesa, como
tales.
5.3 No permitirá que ningún jugador utilice objetos que
puedan causar lesiones.
5.4 Administrará un salto entre dos en el círculo central
para iniciar cada periodo y periodo extra.
5.5 Tendrá autoridad para detener un partido cuando las
condiciones lo justifiquen.
5.6 Tendrá autoridad para determinar que un equipo debe
perder el partido si se niega a jugar después de habérsele advertido para
hacerlo o si un equipo, por su comportamiento, evita que se dispute el partido.
5.7 Examinará cuidadosamente el acta al final del tiempo de
juego del 2° y 4° periodo, y de cada periodo extra si lo hubiera, y siempre que
lo considere necesario para aprobar el tanteo.
5.8 Tomará la decisión final siempre que sea necesario o
cuando los auxiliares no estén de acuerdo. Para tomar esta decisión podrá
consultar al árbitro auxiliar, al comisario, y/o los oficiales de mesa.
5.9 Tendrá autoridad para tomar decisiones sobre cualquier
aspecto no contemplado específicamente en estas reglas.
Art. 6. Árbitros: Momento y lugar de las decisiones
6.1. Los árbitros tienen autoridad para tomar decisiones
sobre las infracciones de estas reglas cometidas, tanto en el interior como en
el exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego, incluyendo la
mesa de anotadores, los bancos de equipos y las áreas inmediatamente detrás de
las líneas.
6.2. Esta autoridad tendrá efecto cuando lleguen al terreno
de juego, que será veinte (20) minutos antes de la hora prevista para el inicio
del partido y concluirá con el final del tiempo de juego del partido con la
aprobación de los árbitros. Con la aprobación y firma del acta del partido por
el árbitro principal al final del mismo concluye la vinculación de los árbitros
con el partido.
6.3. Si se produjera una conducta antideportiva por parte de
los jugadores, entrenadores, ayudantes de entrenador o acompañantes del equipo
antes de los 20 minutos previos al inicio del partido o entre el final del
tiempo de juego del partido y la aprobación y firma del acta del partido, el
árbitro principal deberá hacer constar el incidente en el reverso del acta,
antes de su firma y el comisario o el árbitro principal deberán enviar un
informe detallado a los organizadores de la competición.
6.4. Si alguno de los equipos formula una protesta, el
comisario o el árbitro principal, dentro de la hora que sigue a la finalización
del partido, informarán del incidente a la organización de la competición.
6.5. En caso que sea necesario administrar el tiro o tiros
libres derivados de una falta cometida justo antes o aproximadamente al mismo
tiempo del final del tiempo de juego del cuarto periodo o de un periodo extra,
todas
las faltas que se cometan después de la señal de final del
tiempo de juego, pero antes de completar el tiro o los tiros libres, se
considerará que se han cometido durante un intervalo de juego y se sancionará
en consecuencia.
6.6. Ninguno de los árbitros tiene autoridad para ignorar o
cuestionar las decisiones adoptadas por el otro dentro de los limites de sus
respectivas obligaciones, tal como quedan definidas en estas reglas.
Art. 7. Árbitros: Obligaciones cuando se comete una
infracción
7.1 Definición.
Cualquier falta o violación cometida por un jugador,
sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o seguidor de equipo es una
infracción de estas reglas.
7.2 Procedimiento:
7.2.1 Cuando se comete una violación o una falta el árbitro
debe hacer sonar su silbato y, simultáneamente, realizarla señal para la parada
del reloj, lo que hace que el balón quede muerto (Ver Manual del Arbitro
Capítulo 7. Señales y Procedimientos).
7.2.2 Los árbitros no harán sonar su silbato después de un
tiro libre convertido, ni después de un cesto convertido, ni cuando el balón
esté vivo.
7.2.3 Después de cada decisión de falta o de salto entre dos
los árbitros intercambiaran sus posiciones en el terreno de juego.
7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es necesaria
una comunicación oral para aclarar una decisión, ésta se realizará en inglés.
Art. 8. Árbitros : Lesiones
Si un árbitro se lesiona, o por cualquier otra razón, no
puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurran diez (10)
minutos desde el incidente, el partido se reanudará. El otro árbitro arbitrará
solo hasta el final del partido, al menos que exista la posibilidad de
sustituir al árbitro lesionado por un árbitro cualificado. Después de consultar
con el comisario, el otro árbitro decidirá sobre la sustitución.
Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador: Obligaciones
9.1 El anotador utilizará el acta oficial del partido para:
o Guardar un registro de los nombres y de los números de los
jugadores que han de iniciar el partido y de todos los sustitutos que
participen en él. Cuando se cometa una infracción de estas reglas relativa a la
inscripción de los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido, las
sustituciones o los números de los jugadores, notificará, tan pronto como sea
posible, el descubrimiento de esta infracción al árbitro mas próximo.
o Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un
registro de los cestos de campo y los tiros libres convertidos.
o Registrar las faltas personales y técnicas señaladas a
cada jugador y advertir inmediatamente a los árbitros cuando se señale la 5ª
falta de un jugador. De igual modo debe registrar las faltas técnicas señaladas
a cada entrenador y advertir inmediatamente a los árbitros cuando un entrenador
sea descalificado y deba abandonar el partido.
9.2 El anotador también:
o Notificará a los árbitros en la siguiente oportunidad de
tiempo muerto cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto, lo registrará
y comunicará al entrenador a través de un árbitro, cuándo el entrenador no
disponga de más tiempos muertos en el periodo
o Indicará el número de faltas cometidas por cada jugador,
levantando de una manera visible para ambos entrenadores, el indicador de
faltas con la cifra correspondiente al número de faltas cometidas por ese
jugador.
o Colocará el marcador de faltas de equipo en la mesa de
anotadores, una vez que el balón esté vivo, en el extremo más próximo al banco
del equipo infractor, después de la 4a falta de equipo, personal o técnica,
cargada a cualquier jugador en ese periodo.
o Efectuará las sustituciones.
o Hará sonar su señal sólo cuando el balón esté muerto y
antes de que el balón vuelva a estar vivo. El sonido de la señal del anotador
no detiene el reloj del partido ni hace que el balón quede muerto.
9.3 El ayudante del anotador manejará el marcador y ayudará
al anotador
En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre
el marcador y el acta oficial del partido esta última tendrá preferencia y el
marcador se corregirá consecuentemente.
9.4. Se pueden cometer los siguientes errores significativos
al registrar el tanteo arrastrado en el acta del partido:
Se convierte un cesto de tres puntos pero sólo se añaden dos
puntos al tanteo.
Se convierte un cesto de dos puntos pero se añaden tres puntos
al tanteo.
Si el anotador descubre el error durante el partido debe
esperar al primer balón muerto antes de hacer sonar su señal y llamar la
atención de los árbitros para detener el partido.
Si el error se descubre después de que. la señal del reloj
del final del partido haya sonado, mientras el árbitro principal revisa el acta
pero antes de que la firmen los árbitros, el árbitro principal debe corregir el
error y, posiblemente, el resultado final del partido, si éste se ve afectado
por el mismo error.
Si tal error se descubre después de la firma del acta por
los árbitros el árbitro principal ya no puede corregirlo. El árbitro principal
debe remitir un informe que describa el incidente a la organización de la
competición.
Art. 10. El cronometrador: Obligaciones
10.1 El cronometrador estará provisto de un reloj de partido
y un cronómetro y:
o Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo
de detención.
o Avisará a los equipos y a los árbitros, al menos, con tres
minutos de antelación, antes que comiencen el primer y tercer periodo.
o En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe
poner en marcha un cronómetro y hacer sonar su señal cuando hayan transcurrido
50 segundos desde su comienzo.
o Se asegurará que su señal acústica suena de modo potente y
de forma automática al final del tiempo de juego, de cada periodo o periodo
extra. Si esta señal no suena o no se ha oído, el cronometrador debe valerse de
cualquier otro medio a su disposición para avisar inmediatamente a los
árbitros.
La señal del cronometrador hace que el balón quede muerto y
que el reloj del partido se detenga. Sin embargo, su señal no hace que el balón
quede rnuerto, cuando el balón está en el aire a consecuencia de un lanzamiento
a cesto, o por un tiro libre.
10.2 El reloj de partido se pondrá en marcha, cuando:
. Durante un salto entre dos, el balón es legalmente
palmeado por un saltador.
o Después de un tiro libre fallido y con el balón vivo, el
balón es tocado por un jugador en el terreno de juego.
o Durante un saque, el balón toca a un jugador en el terreno
de juego.
10.3 El reloj del partido se parará cuando:
o Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o
periodo extra.
o El árbitro haga sonar su silbato mientras el balón vivo.
o La señal de los 24 segundos suene mientras el balón este
vivo.
o Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado un
tiempo muerto.
o Un cesto es anotado en los dos (2) últimos minutos del
cuarto periodo o periodo extra.
Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones
El operador de 24 segundos estará provisto de un dispositivo
de 24 segundos que manejará del siguiente modo:
11.1 Iniciará o continuará la cuenta, tan pronto como un
jugador obtenga el control de un balón vivo en el terreno de juego.
11.2 Parará y volverá a veinticuatro (24) segundos y no
mostrará ninguna cifra tan pronto como:
o Cuando un árbitro haga sonar su silbato por una falta,
salto entre dos o violación, pero no por un fuera de banda, cuando al equipo
que previamente tuviera el control del balón se le conceda un saque.
o Un lanzamiento a canasta entra en el cesto.
o Un lanzamiento a canasta toca el aro.
o El partido se para debido a una acción(es) causada por el
equipo contrario al del control del balón.
11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la
cuenta tan pronto como un oponente gane el control del balón vivo en el terreno
de juego. El mero toque del balón por un oponente no inicia un nuevo periodo de
veinticuatro (24) segundos, si el mismo equipo permanece con el control del
balón.
11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al
mismo equipo que previamente tenia el control del balón se le concede un saque,
como resultado de:
o El balón ha salido fuera de banda
o Una doble falta
o El partido ha sido parado por cualquier razón atribuible
al equipo con control de balón.
11.5 Se parará y no volverá a operar, es decir, no mostrará
ninguna cifra, cuando un equipo obtenga el control del balón y queden menos de
24 segundos en el reloj de partido, en cualquier periodo o periodo extra.
Regla 4: EQUIPOS
Art. 12. Equipos
12.1 Definición
12.1.1. Ser apto para jugar, es tener autorización para
jugar con un equipo, tal y como se estipula en la normativa del organizador de
la competición. Las restricciones en cuanto a los límites de edad, se tendrán
en cuenta.
12.1.2. Un miembro de un equipo estará facultado para jugar,
cuando esté inscrito en el acta, antes del inicio del partido, y en tanto en
cuanto no haya sido descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.
12.1.3. Durante el tiempo de juego, cada miembro del equipo
es, o bien un jugador o bien un sustituto.
12.1.4. Un acompañante de equipo podrá sentarse en el área
del banquillo del equipo, a condición de que tenga una responsabilidad especial,
por ejemplo, delegado, doctor, fisioterapeuta, estadístico, intérprete. Un
jugador que haya cometido cinco (5) faltas se convierte en un acompañante de
equipo.
12.2 Regla
Cada equipo se compone de:
• No más de diez (10) miembros del equipo, facultados para
jugar
• No más de doce (12) miembros del equipo, facultados para
jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar más de tres (3) partidos.
• Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del
entrenador.
• Un capitán, que debe ser uno de los miembros del equipo
facultados para jugar.
• Un máximo de cinco (5) acompañantes de equipo con
cometidos específicos.
Art. 13. Jugadores y sustitutos
13.1 Definición
Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el
terreno de juego y está facultado para jugar. Un miembro de un equipo es un
sustituto cuando no está jugando en el terreno de juego, o se halla en el
terreno de juego pero no está facultado para jugar, porque haya sido
descalificado o haya cometido cinco (5) faltas.
13.2 Regla
13.2.1. Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno
de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrán ser sustituidos.
13.2.2. Un sustituto se convierte en jugador cuando el
árbitro hace la señal para autorizar su entrada en el terreno de juego. Un jugador
se convierte en sustituto cuando el árbitro hace la señal para autorizar su
sustitución en el terreno de juego.
13.2.3. El uniforme de los jugadores de cada equipo se
compone de:
• Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y
en la trasera.
Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la
camiseta por dentro del pantalón durante el partido. Se permite el uso de
uniformes de una sola pieza.
• No se podrán utilizar camisetas interiores a menos que el
jugador tenga un permiso médico expreso por escrito. Si se ha concedido dicho
permiso la camiseta interior debe ser del mismo color dominante que la camiseta
del equipo.
• Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte
delantera y en la trasera, pero no necesariamente del mismo color que las
camisetas.
• Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por
debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones.
13.2.4. Cada jugador llevará una camiseta numerada en la
parte delantera y trasera con números de un color sólido que contrasten con el
de la camiseta.
Los números serán claramente visibles y
• Los de la espalda tendrán como mínimo 20 cm. de altura.
• Los del frente tendrán como mínimo 10 cm de altura.
• Los números no tendrán menos de 2 cm de anchura.
• Los equipos utilizarán los números del 4 al 15.
• Los jugadores del mismo equipo no llevarán números
duplicados.
La publicidad, cuándo se permita, será de conformidad a la
normativa que regula la competición respectiva, y no interferirá en la visión
de los números de la parte frontal y el dorsal de las camisetas.
13.2.5. El árbitro principal no permitirá que ningún jugador
utilice objetos que puedan causar lesión a otros jugadores.
• No se permitirá utilizar:
- Protecciones en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos,
ortosis o refuerzos hechos de cuero, plástico, plástico flexible (blando),
metal ni ningún otro material duro, aunque estén cubiertos por un acolchado
blando.
- Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las uñas
deben llevarse cortas)
- Tocados, accesorios para el pelo ni joyas.
• Se permitirá utilizar:
- Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos
o en las piernas, siempre que el material este acolchado y no represente un
peligro para los demás jugadores.
- Refuerzos en las rodillas si están adecuadamente
cubiertos.
- Máscaras faciales, aunque sean de material duro.
- Gafas, siempre que no representen un peligro para los
demás jugadores.
- Cintas para la cabeza, con una anchura máxima de 5 cm,
hechas de tela, plástico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.
13.2.6. Todo el equipo que utilicen los jugadores debe ser
adecuado para el baloncesto. No se permitirá utilizar ningún tipo de equipo
diseñado para aumentar la altura o la envergadura de un jugador o para darle
una ventaja injusta de cualquier otra manera.
13.2.7. Cualquier otro equipamiento no mencionado
explícitamente en este artículo
debe ser aprobado previamente por la Comisión Técnica
Mundial de FIBA.
13.2.8. Los equipos deben disponer como mínimo de dos juegos
de camisetas y:
• El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo
local) deberá llevar camiseta de color claro (preferiblemente blanco)
• El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo
visitante) deberá llevar camiseta de color oscuro.
• No obstante, si los dos equipos implicados están de
acuerdo, pueden intercambiar el color de las camisetas.
13.2.9. En las principales competiciones oficiales de FIBA
todos los jugadores del mismo equipo llevarán:
• Zapatillas del mismo color o de la misma combinación de
colores
• Calcetines del mismo color o de la misma combinación de
colores
Art.14. Jugadores : Lesiones
14.1. En caso de lesión de los jugadores los árbitros pueden
detener el juego.
14.2. Si el balón esta vivo cuando se produce una lesión los
árbitros no harán sonar su silbato hasta que se haya completado la jugada, es
decir, el equipo con control del balón haya lanzado a canasta, haya perdido el
control del balón, se abstenga de jugarlo ó haya quedado muerto.
No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador
lesionado, los árbitros pueden suspender el juego inmediatamente.
14.3. Sustitución de un jugador lesionado:
• Si el jugador lesionado no puede continuar jugando
inmediatamente (aproximadamente en 15 segundos) o si recibe asistencia, debe
ser sustituido antes de un (1) minuto, o tan pronto como sea posible.
• No obstante, un jugador lesionado que haya recibido
asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto puede continuar en el
partido, pero se le anotará un tiempo muerto a su equipo.
• Además, si el jugador lesionado no se recupera antes de un
(1) minuto o si su equipo no dispone de tiempos muertos registrados no puede
continuar jugando y debe ser sustituido obligatoriamente.
Excepción: Su equipo debe continuar el partido con menos de
5 jugadores.
14.4. Si se le han concedido tiros libres al jugador
lesionado, deben ser lanzados por su sustituto. Si el jugador lesionado está
implicado en un salto entre dos, deberá saltar su sustituto. El sustituto del
jugador lesionado no podrá ser reemplazado hasta que haya jugado en la
siguiente fase del partido con el reloj en marcha.
14.5. Un jugador que haya sido designado por el entrenador
para iniciar el partido, podrá ser sustituido en caso de lesión, a condición
que el árbitro principal esté convencido de la autenticidad de la lesión. En
este caso los contrarios tendrán también derecho a una sustitución, si lo
desearán.
14.6. Durante el partido los árbitros ordenarán que abandone
el terreno de juego a cualquier jugador que sangre o presente una herida
abierta y harán que ese jugador sea sustituido. El jugador sólo podrá volver al
terreno de juego una vez que la hemorragia se haya detenido y el área afectada
o la herida abierta estén cubiertas completamente y de manera segura.
Art. 15. El Capitán: Obligaciones y derechos
15.1. El capitán es un jugador que representa a su equipo en
el terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para
obtener información. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón este
muerto y el reloj del partido parado.
15.2. Cuando el capitán abandone el terreno de juego por
cualquier razón válida el entrenador debe informar a uno de los árbitros del
número del jugador que lo sustituye como capitán en el terreno de juego durante
su ausencia.
15.3. El capitán puede actuar como entrenador.
15.4. El capitán designará al saltador de su equipo en las
situaciones de salto entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las
situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que las reglas no
determinen el saltador o el tirador de los tiros libres.
15.5. El capitán informará inmediatamente, al final del
partido, al árbitro principal si su equipo protesta contra el resultado del
partido, firmando el acta en el espacio marcado "Firma del capitán en caso
de protesta"
Art. 16. Entrenadores: Obligaciones y derechos
16.1. El entrenador, o el ayudante del entrenador son los
únicos representantes del equipo que pueden dirigirse a los oficiales de mesa
durante el partido, para obtener información estadística. Esto se hará de forma
educada, solamente cuando el balón esté muerto y el reloj del partido parado y
sin interferir en el desarrollo normal del partido.
16.2. Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para el
inicio del partido cada entrenador, o un representante suyo, debe proporcionar
al anotador una lista escrita con los nombres y los números de los miembros
del equipo aptos para jugar el partido, así como los nombres
del capitán del equipo, del entrenador y del ayudante del entrenador.
16.3. Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para el
inicio del partido, ambos entrenadores darán su conformidad con los nombres y
los números correspondientes de los jugadores de su equipo y con el nombre de
los entrenadores inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo
tiempo deben indicar los cinco (5) jugadores que van a
iniciar el partido. El entrenador del equipo "A" será el primero en
proporcionar esta información.
16.4. Los sustitutos que lleguen tarde podrán jugar siempre
que el entrenador los haya incluido en la lista de jugadores aptos del equipo
entregada al anotador 20 minutos antes del inicio del partido.
16.5. Solamente el entrenador y el ayudante del entrenador
pueden realizar las solicitudes de tiempos muertos registrados.
16.6. Bien el entrenador, o el ayudante de entrenador, pero
no ambos a la vez, están autorizados a permanecer de pie durante el partido.
Esto también es válido para el capitán que sustituya al entrenador por
cualquier motivo válido.
16.7. Cuando un entrenador o un ayudante de entrenador desee
que se efectúe una sustitución, el sustituto debe presentarse personalmente al
anotador para expresarle su solicitud y debe estar preparado para jugar
inmediatamente.
16.8. Si hay ayudante de entrenador debe inscribirse su
nombre en el acta del partido antes del comienzo del mismo (su firma no es
necesaria). Asumirá todas obligaciones y derechos del entrenador si, por alguna
razón, éste no puede continuar ejerciéndolas.
16.9. El capitán del equipo actuará como entrenador si no
hay entrenador o si el entrenador no puede continuar ejerciendo sus
responsabilidades y no hay ningún ayudante de entrenador inscrito en el acta
del partido (o éste último no puede seguir ejerciendo sus responsabilidades).
Si el capitán debe abandonar el terreno de juego por cualquier razón valida,
puede continuar ejerciendo como entrenador. No obstante, si debe abandonar el
terreno de juego a causa de una falta descalificante, o no puede actuar como
entrenador debido a una lesión, su sustituto como capitán lo sustituirá como
entrenador
Art. 17. Tiempo de juego, empates y periodos extra
17.1 El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez
(10) minutos. 17.2 Habrá intervalos de dos (2) minutos entre el primer y
segundo periodo,
entre el tercer y cuarto periodo y antes de cada período
extra.
17.3 Habrá un intervalo en la mitad del partido de quince
(15) minutos. 17.4 Si el tanteo acaba en empate, al final del tiempo de juego
del cuarto periodo, el partido continuará con un periodo extra de cinco (5)
minutos o con cuántos periodos de (5) minutos sean necesarios para romper el
empate.
17.5 En todos los periodos extra los equipos seguirán
jugando hacia las mismas canastas que en el tercer y cuarto periodo.
Art. 18. Inicio del partido
18.1. Para todos los partidos, el equipo nombrado en primer
lugar en los programas (equipo local) tendrá la opción de elegir la canasta y
el banquilllo de equipo. Esta elección se comunicará al árbitro principal al
menos veinte (20) minutos antes de la hora del inicio del encuentro.
18.2. Antes del primer y tercer periodo, los equipos tendrán
derecho a calentar en la mitad del terreno de juego en que estén situadas las
canastas del equipo contrario.
18.3. Los equipos intercambiarán las canastas en el tercer
periodo.
18.4. El partido no podrá comenzar si uno de los equipos no
está en el terreno de juego con cinco (5) jugadores preparados para jugar.
18.5. El partido comienza oficialmente con un salto entre
dos, en el círculo central, cuándo el balón es palmeado legalmente por un
saltador.
Art. 19. Estado del balón
El balón puede estar vivo o muerto.
19.1. El balón está vivo cuando:
• Durante un salto entre dos el balón es palmeado legalmente
por un saltador.
• Durante un tiro libre un árbitro lo pone a disposición del
lanzador.
• Durante un saque el balón queda a disposición de un
jugador para que realice el saque.
19.2 El balón está muerto cuando:
• Un tiro a cesto o un tiro libre se convierte.
• Suena el silbato de un árbitro mientras el balón está
vivo.
• Resulte evidente que no entrará en la canasta durante un
tiro libre que deba ser seguido por:
- otro(s) tiros libres.
- Otra penalización (uno o varios tiros libres o un saque).
• Suena la señal de final del tiempo de juego de un periodo
o periodo extra.
• La señal del operador de los 24 segundos suena mientras el
balón está vivo.
• El balón que se encuentra en el aire en un lanzamiento a
cesto es tocado por un jugador de cualquier equipo después que:
-Un árbitro haga sonar su silbato.
- Haya concluido el tiempo de un periodo, o periodo extra.
- El dispositivo de 24 segundos haga sonar su señal.
19.3 El balón no queda muerto y se conceden los puntos si se
convierten cuando:
• El balón se encuentra en el aire en un lanzamiento a
canasta y un árbitro hace sonar su silbato o suena la señal del reloj del
partido o del dispositivo de 24 segundos.
• El balón se encuentra en el aire en un tiro libre cuando
el árbitro hace sonar su silbato por una infracción cometida por un jugador
distinto del lanzador del tiro libre.
• Un adversario comete una falta cuando el balón está aún
bajo el control de un jugador que está en acción de tiro a cesto y que finaliza
su lanzamiento con un movimiento continuo que comenzó antes de que se cometiera
la falta.
Art. 20. Posición de un jugador y de un árbitro.
20.1. La posición de un jugador queda determinada por el
lugar en que toca al suelo.
Mientras se halla en el aire tras un salto, conserva la
misma situación que el último lugar en que tocó el suelo. Esto incluye las
líneas de demarcación, la línea central, la línea de tres puntos, la línea de
tiros libres y las líneas que delimitan la zona de tiros libres.
20.2 La posición de un árbitro se determina de la misma
forma que la de los jugadores.
Cuando el balón toca a un árbitro es igual que si tocara el
suelo en la posición en que se halla el árbitro.
Art. 21. Salto entre dos
21.1 Definición
21.1.1 Se produce un salto entre dos cuando el árbitro lanza
el balón entre dos jugadores adversarios, en cualquier círculo del terreno de
juego.
21.1.2 Se produce un balón retenido cuando uno o más
jugadores de equipos oponentes, tienen puesta una o las dos manos firmemente
sobre el balón, de manera que ninguno de ellos puede obtener la posesión del
mismo sin utilizar una brusquedad excesiva.
21.2 Regla
21.2.1 Para empezar un periodo ó periodo extra, el salto
entre dos tendrá lugar en el círculo central entre dos jugadores adversarios.
21.2.2 Cuándo el árbitro sancione un balón retenido, o una
doble falta que dé como resultado un salto entre dos, este se producirá en el
círculo más cercano entre los dos jugadores implicados. Si hubiera más de dos
jugadores implicados en el balón retenido, intervendrán en el salto dos
jugadores oponentes de aproximadamente la misma altura, designados por el
árbitro.
21.2.3 Cuándo en el transcurso del partido se produzca un
salto entre dos en una situación diferente a las descritas en los Artículos:
21.2.1 ó 21.2.2 anteriores, incluyendo cuando un balón vivo se encaje en el
soporte de la canasta, el salto entre dos tendrá lugar en el círculo más
cercano entre dos jugadores contrarios cualesquiera.
Los dos jugadores que participen en el salto, deberán haber
estado en la pista, en el momento de producirse la situación que origina el
salto entre dos.
21.2.4 Cuando no se pueda determinar cuál es el círculo más
cercano para el salto entre dos, este se hará desde el círculo central.
21.3 Procedimiento
21.3.1 Cada saltador estará de pie, con los pies dentro del
semicírculo más próximo a su canasta, con un pie cercano a la línea central del
círculo.
21.3.2 El árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente)
entre los saltadores hasta una altura mayor que la que pueda alcanzar
cualquiera de ellos saltando.
21.3.3 El balón debe ser palmeado con la(s) mano(s) por uno
o ambos saltadores después de que haya alcanzado el punto más alto de su
trayectoria.
21.3.4 Ninguno de los saltadores abandonará su posición
hasta que el balón haya sido palmeado legalmente.
21.3.5 Ninguno de los saltadores puede coger el balón ni
tocarlo más de dos veces hasta que haya sido tocado por uno de los otros
jugadores, o toque el suelo, la canasta o el tablero.
21.3.6 El resto de los jugadores no puede tener ninguna
parte de su cuerpo en contacto con la línea que delimita el círculo ni por
encima de ella (cilindro) antes de que se haya palmeado el balón.
21.3.7 Si el balón no es palmeado por uno o ambos
saltadores, o si toca el suelo sin haber sido palmeado al menos por uno de los
saltadores, se repetirá el salto entre dos.
21.3.8 Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar
posiciones adyacentes alrededor del círculo si un adversario desea ocupar una
de esas posiciones.
21.3.9 Si un jugador designado para saltar debe abandonar el
partido debido a
una lesión, por haber cometido su quinta falta o por haber
sido descalificado, entonces su sustituto deberá participar en el salto entre
dos. Si no se dispusiera de ningún sustituto, saltará cualquier jugador
designado por el capitán.
Cualquier infracción de los Artículos 21.3.1, 21.3.3,
21.3.4, 21.3.5 y 21.3.6 constituye una violación.
Art. 22. Cómo se juega el balón
22.1 En el baloncesto, el balón solamente se juega con las
manos.
22.2 Correr con el balón, golpearlo con el pie o bloquearlo
con cualquier parte de la pierna deliberadamente, o golpearlo con el puño
constituye una violación.
22.3 Contactar o tocar el balón accidentalmente con el pie o
con la pierna no constituye una violación.
Art. 23. Control del balón
23.1 Un jugador tiene el control del balón cuando sostiene o
bota un balón vivo, o cuándo tiene un balón vivo a su disposición.
23.2 Un equipo tiene el control del balón cuando un jugador
de ese equipo tiene el control de un balón vivo, o cuando miembros de ese
equipo se están pasando el balón.
23.3 El control del balón continúa hasta que un adversario
obtiene el control del balón, o el balón queda muerto, o el balón deja de estar
en contacto con la(s) mano(s) del lanzador en un tiro a canasta o en un tiro
libre.
Art. 24. Jugador en acción de tiro
24.1 La acción de tiro comienza cuando el jugador inicia el
movimiento que normalmente precede al lanzamiento del balón y, a juicio de un
árbitro, ha empezado un intento de encestar mediante un tiro, un mate o un
palmeo del balón hacia la canasta de sus adversarios. El intento continúa hasta
que el balón haya abandonado las manos del jugador. El jugador que intente
anotar podría tener su(s) brazos) sujeto(s) por un oponente para que, de esta
manera evitar que anote, aunque por parte del árbitro se considera que está
haciendo un intento de tiro y en este caso, no es esencial que el balón
abandone la(s) manos) del jugador: No existe relación entre el número de pasos
realizados legalmente y el acto de tirar.
24.2 En el caso de un lanzador que esté en el aire la acción
de tiro continúa hasta que se haya completado el intento (el balón haya
abandonado las manos del lanzador) y éste vuelva a tener los dos pies en el
suelo.
No obstante, el equipo deja de tener el control del balón
cuando el balón deja de estar en contacto con la(s) manos) del jugador.
24.3 Para que se considere que una falta se ha cometido
contra un jugador en acción de tiro la falta debe tener lugar, a juicio del
árbitro, después de que el jugador haya iniciado el movimiento continuo de
lo(s) brazo(s) y/o cuerpo, en su intento de lanzamiento a canasta.
El movimiento continuo:
• Se inicia cuando el balón comienza a descansar en las
manos del jugador y éste empieza a realizar el movimiento propio del
lanzamiento, generalmente dirigido hacia arriba.
• Puede comprender el movimiento de los brazos y del cuerpo
utilizado por el jugador en su intento de lanzamiento a canasta.
• Termina, si se hace un movimiento completamente nuevo.
Si se cumple el criterio relativo al movimiento continuo tal
y como se ha definido se considera que el jugador está en acción de tiro.
Art. 25. Cesto - Cuándo se marca y su valor
25.1. Definición
25.1.1 Se convierte un cesto cuando un balón vivo entra en
la canasta por arriba y permanece en ella o la atraviesa.
25.1.2 El balón se considera dentro de la canasta, incluso
cuando la parte más insignificante del balón, está dentro del aro y por debajo
del nivel de la parte superior del aro.
25.2 Reglas
25.2.1. El cesto se concede al equipo que ataca la canasta a
la que se lanza el balón de la manera siguiente:
• Un cesto desde el tiro libre vale un (1) punto.
• Un cesto desde la zona de tiro de dos puntos del terreno
de juego vale dos (2) puntos.
• Un cesto desde la zona de tiro de tres puntos del terreno
de juego vale tres (3) puntos.
25.2.2. Si un jugador accidentalmente convierte un
lanzamiento en su propia canasta, los puntos se anotarán como si los hubiera
conseguido el capitán del equipo adversario.
25.2.3. Si un jugador deliberadamente convierte un
lanzamiento en su propia canasta, se produce una violación y el cesto no es
válido.
25.2.4. Si un jugador hace que el balón se introduzca en la
canasta por debajo se produce una violación.
Art. 26. Saque
26.1. Principios Generales
26.1.1. Siempre que el balón entre en la canasta, pero el
tiro o tiro libre no sea válido, el correspondiente saque se realizará desde un
lateral a la altura de la prolongación de la línea de tiros libres.
26.1.2. A continuación de los tiros libres correspondientes
a una falta técnica, antideportiva o descalificante, el saque se realizará
desde el centro del campo, enfrente de la mesa de anotadores, tanto si se ha
convertido el último tiro libre como sí no.
El jugador que realice el saque en medio del terreno de
juego, tendrá un pie a cada lado de la prolongación de la línea central, y
tendrá derecho a pasar el balón a un jugador situado en cualquier parte del
terreno de juego.
26.1.3. A continuación de una falta personal cometida por un
jugador del equipo que tiene el control del balón vivo, o del equipo con
derecho al saque, el correspondiente saque de fuera de banda lo realizará el
equipo no infractor desde el lugar más próximo a la infracción.
26.1.4. Un árbitro podrá lanzar o botar el balón hacia el
jugador que realice el saque, a condición que:
• El árbitro no esté a más de 3 o 4 metros de distancia del
jugador que va a realizar el saque.
• El jugador que saque, esté en el lugar correcto tal y como
haya designado el árbitro.
• El equipo que obtiene el control del balón no consiga una
ventaja injusta
26.2. Después de un cesto convertido o de un último tiro
libre convertido:
26.2.1. Cualquier oponente del equipo que ha conseguido los
puntos tiene derecho al saque desde la línea de fondo del terreno de juego en
que se convirtió el cesto
Esto también es aplicable cuando un árbitro entregue el
balón a un jugador, o lo ponga a su disposición, después de un tiempo muerto o
cualquier otra interrupción del juego posterior a un cesto.
26.2.2. El jugador que realiza el saque puede moverse
lateralmente y/o hacia atrás, y/o podrá pasar el balón a un compañero/s de
equipo sobre la línea de fondo o por detrás de ella, pero la cuenta de cinco
(5) segundos comienza en el instante en que el balón queda a disposición del
primer jugador que se halle fuera del terreno de juego.
26.2.3. Los adversarios del jugador que efectúa el saque no
deben tocar el balón una vez haya atravesado el cesto.
Puede tolerarse que se toque el balón de manera accidental o
instintiva, pero si, después de un aviso inicial, el saque se retrasa
interfiriendo el balón, es una falta técnica.
26.3. A continuación de una infracción o de cualquier otra
interrupción del juego
26.3.1. El jugador que va a realizar el saque permanecerá
fuera del terreno de juego, en el punto más próximo, a juicio del árbitro, al
lugar en el que se produjo la infracción o se detuvo el juego excepto
inmediatamente detrás del tablero.
26.3.2. Uno de los árbitros debe entregar el balón al
jugador que vaya a realizar el saque, pasárselo o ponerlo a su disposición.
26.4 Regla
26.4.1. El jugador que realice el saque NO:
• Tocará el balón dentro del terreno de juego antes de que
haya tocado a otro jugador.
• Pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni
mientras lo lanza.
• Tardará más de cinco (5) segundos en lanzar el balón.
• Mientras que lo lanza no hará que el balón toque fuera del
terreno de juego sin haber sido tocado dentro de él, por un jugador.
• Hará que el balón entre directamente en la canasta.
• Se moverá a una distancia de más de un (1) metro
lateralmente, ni se moverá en más de una dirección desde el lugar designado por
el árbitro con anterioridad o mientras se produce el lanzamiento del balón. Si
se permite, sin embargo, moverse hacia atrás, perpendicularmente a la línea
tanto como las circunstancias lo permitan.
26.4.2. Ningún jugador:
• Puede tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la
línea de demarcación antes que el balón lo haya franqueado.
• Estará a menos de un (1) metro de distancia del jugador
que realiza el saque cuando el área libre de obstáculos, fuera de la línea de
demarcación en el punto del saque, tenga menos de dos (2) metros.
Una infracción del artículo 26.4. es una violación.
26.5. Penalización
Se entrega el balón a los adversarios para un saque desde el
punto en que se debería haber realizado el saque original.
Art. 27. Tiempo muerto registrado
27.1 Definición:
El tiempo muerto registrado es una interrupción del partido
a petición del entrenador o del ayudante del entrenador.
27.2. Regla
27.2.1. Cada tiempo muerto registrado durará un (1) minuto.
27.2.2. Una situación de tiempo muerto comienza cuando:
• El balón queda muerto y el reloj del partido está parado y
el árbitro ha concluido su comunicación con la mesa de anotadores al informar
de una falta o violación.
• Un cesto se anota contra un equipo que haya requerido un
tiempo muerto registrado, antes o después del tiro a canasta.
27.2.3. Una situación de tiempo muerto concluye cuando:
• Un árbitro entra en un círculo con el balón para
administrar un salto entre dos.
• Un árbitro entra en la zona de tiros libres con o sin el
balón para administrar el primer o único tiro libre.
• El balón se pone a disposición del jugador para un saque.
27.2.4. Un (1) tiempo muerto registrado puede ser concedido
a cada uno de los
equipos, durante los tres (3) primeros periodos, dos (2)
tiempos muertos durante el cuarto periodo y uno (1) durante cada periodo extra.
27.2.5. El tiempo muerto se concede al entrenador del equipo
que realizó la solicitud en primer lugar, a menos que se conceda a continuación
de un lanzamiento a canasta convertido por los adversarios y sin que se señale
ninguna falta.
27.2.6. La solicitud de un tiempo muerto registrado por
parte de un equipo sólo
puede ser cancelada antes que suene la señal del anotador
para indicar a los árbitros esta solicitud.
27.2.7. Durante el tiempo muerto se permite que los
jugadores abandonen el terreno de juego y se sienten en el banco de su equipo y
que las personas autorizadas a permanecer en el área del banco del equipo
entren en el terreno de juego, siempre que permanezcan en las proximidades del
área del banco de su equipo.
27.3 Procedimiento
27.3.1. El entrenador y el ayudante del entrenador tienen
derecho a solicitar un tiempo muerto registrado. Lo harán dirigiéndose en
persona al anotador y pidiéndole claramente un "tiempo muerto",
realizando con las manos la señal convencional correspondiente.
27.3.2. El anotador indicará a los árbitros que se ha
realizado una solicitud de tiempo muerto registrado haciendo sonar su señal en
cuanto comience una situación de tiempo muerto.
Si se convierte un cesto contra un equipo que haya
solicitado un tiempo muerto registrado el cronometrador detendrá el reloj del
partido y hará sonar su señal.
27.3.3. El tiempo muerto comenzará cuando un árbitro haga
sonar su silbato y realice la señal de tiempo muerto.
27.3.4. El tiempo muerto concluirá cuándo el árbitro haga
sonar su silbato y señale a los equipos que vuelvan al terreno de juego.
27.4. Restricciones
27.4.1. No se puede conceder ningún tiempo muerto registrado
entre (o después) del tiro o tiros libres motivados por una falta, hasta que el
balón vuelva a quedar muerto, después de una fase del partido de puesta en
marcha del reloj.
Excepciones:
• Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso
se completan los lanzamientos y se concede el tiempo muerto antes de la
administración de la penalización de la siguiente falta.
• Se produce una falta antes de que el balón vuelva a estar
vivo a continuación del último o único tiro libre. En este caso se concede el
tiempo muerto antes de la administración de la penalización de la nueva falta.
• Se produce una violación cuya penalización es un salto
entre dos o un saque, antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación
del último o único tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes
de administrar la penalización.
En el caso de una serie de tiros libres motivados por más de
una falta, cada serie será considera separadamente.
27.4.2. No se concederá ningún tiempo muerto registrado al
equipo que ha convertido un cesto cuando se detenga el reloj a continuación de
un cesto convertido durante los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o de
cualquier periodo extra.
27.4.3. Los tiempos muertos no consumidos no pueden
acumularse a la siguiente parte o periodo extra.
Art. 28. Sustituciones
28.1 Regla
28.1.1 Un equipo puede sustituir a un jugador(es), cuando se
produzca una situación de sustitución.
28.1.2 Una situación de sustitución comienza cuando:
• El balón queda muerto y el reloj del partido está parado y
el árbitro ha concluido su comunicación con los oficiales de mesa para señalar
una falta o violación
• Un cesto es anotado en los dos últimos minutos del cuarto
periodo o' cualquier periodo extra, contra el equipo que haya pedido la
sustitución.
Una situación de sustitución termina cuando:
• Un árbitro entra con el balón en un círculo para administrar
un salto entre dos.
• Un árbitro entra en el pasillo de tiros libres con balón o
sin él para administrar el primer o único tiro libre.
• El balón está a disposición de un jugador para realizar un
saque.
28.1.3. Un jugador que ha sido sustituido y un sustituto que
se ha convertido en jugador, no pueden volver a incorporarse al partido ni
abandonarlo, respectivamente, hasta que el balón vuelva a estar muerto otra
vez, después que haya transcurrido una fase del partido con el reloj en marcha.
Excepciones
• El equipo queda reducido a menos de cinco (5) jugadores.
• El jugador implicado en la corrección de un error se haya
en el banquillo después de haber sido legalmente sustituido.
28.2 Procedimiento
28.2.1 Un sustituto tiene derecho a solicitar una
sustitución. Lo hará acercándose en persona al anotador y solicitando
claramente una "sustitución", haciendo la señal convencional
correspondiente con las manos. Se sentará en el banco o silla de sustitución
hasta que comience la situación de sustitución.
28.2.2 El anotador indicará a los árbitros que se ha
realizado una solicitud de sustitución haciendo sonar su señal en cuanto
comience una situación de sustitución.
28.2.3 El sustituto permanecerá en el exterior de la línea
de demarcación hasta que el árbitro lo autorice a entrar en el terreno de juego
realizando la señal de sustitución..
28.2.4 El jugador que ha sido sustituido no tiene que
presentarse al anotador ni al árbitro. Puede dirigirse directamente al banco de
su equipo.
28.2.5 Las sustituciones se llevarán a cabo tan rápido como
sea posible. El jugador que haya cometido su 5a falta o haya sido descalificado
debe ser sustituido antes de 30 segundos. Si, a juicio del árbitro, se produce
un retraso injustificado se le cargará un tiempo muerto al equipo infractor.
28.2.6 Si se solicita una sustitución durante un tiempo
muerto registrado el sustituto debe presentarse al anotador antes de
incorporarse al juego.
28.2.7 Las solicitudes de sustitución pueden cancelarse
solamente antes de que suene la señal del anotador.
28.3. No se permite ninguna sustitución:
28.3.1 A continuación de una violación, al equipo que no
tiene la posesión del balón para un saque.
Excepciones:
• El equipo que realiza el saque ha realizado una
sustitución.
• Se señala una falta a alguno de los dos equipos.
• Se concede un tiempo muerto a cualquiera de los dos
equipos.
• Un árbitro detiene el juego.
28.3.2. Entre, o después, de los tiros libres motivados por
una única penalización, hasta que el balón quede muerto nuevamente a
continuación de una fase del partido con el reloj en marcha.
Excepciones:
• Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso
se completarán los tiros libres y se producirá la sustitución antes de la administración
de la penalización de la nueva falta.
• Se produce una falta antes de que el balón vuelva a estar
vivo a continuación del último o único tiro libre. En este caso la sustitución
se producirá antes de la administración de la penalización de la nueva falta.
• Se señala una violación cuya penalización es un salto
entre dos o un saque, antes de que el balón vuelva a estar vivo a continuación
del último tiro libre. . En este caso se concede la sustitución antes de
administrar la penalización.
En el caso de series de tiros libres motivadas por la
penalización de más de una falta cada serie debe considerarse por separado.
28.3.3. De un jugador implicado en un salto entre dos o en
el lanzamiento de tiros libres .
Excepciones
• Que el jugador esté lesionado.
• Que haya cometido su quinta falta.
• Que haya sido descalificado.
28.3.4. Cuando se detenga el reloj a continuación de un
cesto convertido por el equipo que haya solicitado una sustitución, durante los
dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra.
Excepciones:
• Durante un tiempo muerto registrado.
• El equipo contra el que se ha convertido una canasta,
también ha requerido una(s) sustitución (es).
• Un árbitro ha detenido el juego.
28.4 Sustitución del lanzador de tiros libres
El jugador que lanzó el tiro o los tiros libres puede ser
sustituido siempre que:
• La sustitución fuese solicitada antes de que la situación
de sustitución terminara para él primero o único tiro libre.
• En el caso de las series de tiros libres motivadas por la
penalización de más de una falta cada serie debe considerarse por separado.
• El balón se convierte en muerto después del último o único
tiro libre.
Si el lanzador del tiro libre es sustituido, el equipo
contrario también podrá hacer una sustitución, a condición que la petición se
haga antes que el balón esté vivo para el último o único tiro libre.
Art. 29. Final de un periodo o partido
29.1. Un periodo, un periodo extra o el partido concluyen en
el momento en que suena la señal del reloj del partido que indica el final del
tiempo de juego.
29.2. Cuando se comete una falta simultáneamente con la
señal del reloj de partido que indica el final de un periodo, o periodo extra,
o justo antes de ella, los tiro(s) libre(s) que puedan resultar de la sanción
de la falta deberán lanzarse.
Art. 30.Partido perdido por incomparecencia
30.1. Regla .
Un equipo perderá el partido por incomparecencia, sí:
• Se niega a jugar después de haber recibido del árbitro
principal la orden de hacerlo.
• Sus acciones impiden que se juegue el partido.
• Quince (15) minutos después de la hora de inicio del
partido el equipo no está presente en el terreno de juego o no puede presentar
cinco (5) jugadores preparados para jugar.
30.2 Penalización:
30.2.1. Se adjudica el partido al equipo adversario y el
resultado será de veinte a cero (20 a 0). Además, el equipo que no haya
comparecido recibirá cero (0) puntos en la clasificación.
30.2.2. Para las series de dos partidos (en casa y fuera) en
que se tenga en cuenta la puntuación total y para los Play-Offs (al mejor de
tres), el equipo que no comparezca en el primer, segundo o tercero de los
partidos perderá la serie o los Play-Offs por 'incomparecencia'. Esto no se
aplicará en los Play-Offs al mejor de cinco partidos.
Art. 31. Partido perdido por inferioridad
31.1. Regla
Un equipo perderá el partido por inferioridad si, durante el
mismo, el número de jugadores que ese equipo tiene en el terreno de juego es
inferior a dos.
31.2. Penalización:
31.2.1. Sí el equipo al que se le adjudica el partido está
por delante en el marcador se dará por válido el tanteo alcanzado en el momento
de la interrupción. Si no está por delante en el marcador, se registrará un
tanteo de dos a cero (2 a 0) a su favor. Además, el equipo que haya perdido por
inferioridad recibirá un (1) punto en la clasificación
31.2.2. Para las series de dos partidos (en casa y fuera) en
que se tenga en cuenta la puntuación total, el equipo que quede en
"inferioridad" en el primer o segundo de los partidos perderá la
serie por 'inferiorid
Regla 6: VIOLACIONES
Art. 32. Violaciones
32.1 Definición
Una violación es una infracción de las reglas.
32.2 Procedimiento
Cuándo se sancione una violación, los árbitros en cada
situación considerarán y sopesarán los siguientes principios fundamentales:
o El espíritu e intención de las Reglas y la necesidad de
respetar la integridad del juego.
o Consistencia al aplicar el sentido común en cada partido,
teniendo presente el talento de los jugadores implicados y su actitud y
conducta durante el partido.
o Consistencia en mantener un equilibrio entre el control
del partido y el juego fluido, "sintiendo" lo que los participantes
intentan hacer y sancionando lo que no es correcto para el desarrollo del
juego.
32.3. Penalización:
El balón se concede a los adversarios para un saque desde el
punto más próximo a aquél en el que se cometió la infracción, excepto
directamente bajo el tablero.
Excepciones : Artículos: 26.5, 41.3, 57.4.6. y 57.5.4.
Art. 33. Jugador fuera del terreno de juego y balón fuera
del terreno de juego
33.1. Definición
33.1.1. Un jugador se halla fuera del terreno de juego
cuando cualquier parte de su cuerpo está en contacto con el suelo o con
cualquier objeto, distinto de un jugador, que esté sobre las líneas de
demarcación, encima de ellas o fuera de las mismas.
33.1.2. El balón se halla fuera del terreno de juego cuándo
toca:
o Un jugador u otra persona que se halle fuera del terreno
de juego.
o El suelo o cualquier objeto que esté sobre, encima o fuera
de la línea de demarcación.
o Los soportes del tablero, la parte posterior de los
tableros o cualquier objeto situado encima o detrás de los tableros.
33.2. Regla
33.2.1. El responsable de que el balón salga fuera del
terreno de juego es el último jugador en tocarlo antes de que salga fuera del
terreno de juego, aunque el balón haya salido fuera del terreno de juego por
haber tocado algo que no sea un jugador.
33.2.2. Si el balón sale fuera del terreno de juego por
tocar o ser tocado por un jugador que se halle en la línea de demarcación o
fuera de la misma, ese jugador será el responsable de que el balón salga fuera
del terreno de juego.
Art. 34. Regate.
34.1. Definición
34.1.1. Un regate comienza cuando un jugador, habiendo
obtenido control de un balón vivo en el terreno de juego, lo lanza, palmea,
rueda o lo bota en el terreno de juego y lo vuelve a tocar antes de que toque a
otro jugador.
El regate se completa en el momento en que el jugador toca
el balón simultáneamente con ambas manos o permite que descanse en una de sus
manos o en las dos.
Durante un regate el balón podrá ser lanzado al aire, a
condición que el balón toque el suelo antes que el jugador lo toque otra vez
con las manos. No existe ningún límite al número de pasos que un jugador puede
dar mientras el balón no está en contacto con su mano.
34.1.2. Un jugador que accidentalmente pierda y vuelva a
obtener el control de un balón vivo en el terreno de juego se considerará
"fumble" o "manejo defectuoso del balón".
34.1.3. Las siguientes acciones no constituyen regates:
o Los sucesivos lanzamientos a canasta.
o Que un jugador pierda accidentalmente el control del balón
(fumble) y vuelva a obtenerlo al comienzo o al final de un regate.
o Los intentos de obtener el control del balón palmeándolo
para alejarlo de la proximidad de otros jugadores.
o Palmear el balón para arrebatárselo al jugador que lo
controla.
o Interceptar un pase y recuperar el balón.
o Pasarse el balón de una mano a otra y permitir que
descanse antes de que toque el suelo, siempre que no se cometa una violación de
avance ilegal.
34.2. Regla
El jugador no debe realizar un segundo regate después de
haber concluido el primero, a menos que haya perdido el control vivo en el
terreno de juego debido a:
o Un lanzamiento a canasta.
o Un palmeo de un oponente o
o Un pase o una pérdida del balón en que el balón haya
tocado o haya sido tocado por otro jugador.
Art. 35. Avance ilegal
35.1 Definición
35.1.1. Avance ilegal es el movimiento ilegal de uno o ambos
pies en cualquier dirección más allá de los límites definidos en este artículo
mientras se sostiene un balón vivo en el terreno de juego.
35.1.2. Se produce un pivote cuando el jugador que sostiene
un balón vivo da uno o más pasos en cualquier dirección con el mismo pie
mientras que el otro pie, denominado "pie de pivote" permanece en el
mismo punto de contacto con el suelo.
35.2. Regla
35.2.1. Establecimiento del pie de pivote
o Un jugador que coja el balón mientras tiene los dos pies
en el suelo podrá utilizar cualquiera de ellos como pie de pivote. En el
momento en que levante un pie el otro pasará a ser el pie de pivote.
o Un jugador que coja el balón mientras se halla en
movimiento o realizando un regate podrá detenerse de la manera siguiente:
- Si uno de sus pies está en contacto con el suelo:
o Ese pie pasará a ser el pie de pivote tan pronto como el
otro pie toque el suelo.
o El jugador puede saltar apoyándose en ese pie y caer
apoyando simultáneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos pies
podrá ser el pie de pivote.
- Si ninguno de sus pies está en contacto con el suelo y el
jugador:
o Cae apoyando simultáneamente los dos pies cualquiera de
ellos puede ser el pie de pivote. En el momento en que levante un pie el otro
pasará a ser el pie de pivote.
o Cae apoyando primero un pie y luego el otro; el pie que
apoye en primer lugar en el suelo será el pie de pivote.
o Cae apoyando un pie; el jugador puede saltar apoyándose en
ese pie y caer apoyando simultáneamente los dos pies; en ese caso ninguno de
los dos pies podrá ser el pie de pivote.
35.2.2. Avanzar con el balón
o Después de haber establecido el pie de pivote, mientras se
tiene el control de un balón vivo en el terreno de juego:
- En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar
el pie de pivote, pero no puede volver a tocar el suelo antes de que el balón
salga de la(s) mano(s) del jugador.
- Al comenzar un regate no se puede levantar el pie de
pivote antes de que el balón salga de la mano del jugador.
o Después de detenerse sin que ningún pie sea el pie de
pivote:
- En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar
un pie o los dos, pero no pueden volver a tocar el suelo antes de que el balón
salga de la(s) mano(s) del jugador.
- AI comenzar un regate no se puede levantar ninguno de los
dos pies antes de que el balón salga de la(s) mano(s) del jugador.
35.2.2. Jugador que cae, se tumba o se sienta en el suelo.
Es una jugada legal, que un jugador mientras sostiene el
balón caiga al suelo, o mientras que está tumbado o sentado en el suelo,
obtenga el control del balón.
Es una violación si el jugador resbala, rueda o intenta
levantarse mientras sostiene el balón.
Art. 36. Tres segundos
36.1 Regla
36.1.1 Un jugador no debe permanecer en el área restringida
de sus adversarios durante más de tres (3) segundos consecutivos mientras su
equipo tenga el control de un balón vivo en el terreno de juego y el reloj está
en marcha.
36.1.2 Se permitirá a un jugador que:
o Realice un intento de abandonar el área restringida.
o Permanezca en el área restringida mientras él o uno de sus
compañeros de equipo está en acción de tiro y el balón sale o acaba de salir de
su mano, para un tiro a canasta.
o Después de haber estado en el área restringida durante
menos de tres (3) segundos realice un regate para lanzar a canasta.
36.1.3 Para que un jugador se sitúe fuera del área
restringida debe poner ambos pies fuera del área restringida.
Art. 37. Jugador estrechamente marcado
37.1. Definición
Un jugador que sostenga un balón vivo en el terreno de
juego, está estrechamente marcado cuando un contrario está en una posición de
defensa activa, a una distancia no superior a un (1) metro.
37.2. Regla
Un jugador estrechamente marcado deberá pasar, lanzar, o
botar el balón en menos de cinco (5) segundos.
Art. 38. Regla de los ocho segundos
38.1. Regla
38.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un balón
vivo en su pista trasera su equipo debe hacer que el balón pase a su pista
delantera antes de ocho (8) segundos.
38.1.2. La pista trasera de un equipo consiste en su propia
canasta, la parte del tablero que forma parte del terreno de juego y la parte
del terreno de
juego limitada por la línea de fondo situada detrás de su
propia canasta, las líneas laterales y la línea central.
38.1.3. La pista delantera de un equipo consiste en la
canasta de sus adversarios, la parte del tablero que forma parte del terreno de
juego y la parte
del terreno de juego limitada por la línea de fondo situada
detrás de la canasta de sus adversarios, las líneas laterales y el borde de la
línea central más próximo a la canasta de sus adversarios.
38.1.4. El balón pasa a la pista delantera de un equipo
cuando el balón toca la pista delantera, o toca un jugador o un árbitro que
tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista delantera.
Art. 39. Regla de los veinticuatro segundos
39.1. Regla
39.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un balón
vivo en el terreno de juego, su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta
antes de veinticuatro (24) segundos.
Para que se considere un lanzamiento a canasta, se deben
cumplir las siguientes condiciones:
o El balón deberá salir de la(s) mano(s) del jugador en el
tiro a canasta antes de que suene el dispositivo de 24 segundos, y
o Después que el balón haya dejado la(s) mano(s) del jugador
que lanza a canasta, el balón deberá tocar el aro, antes que suene la señal del
dispositivo de 24 segundos.
39.1.2. Si el equipo que tiene el control del balón no
realiza un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos se indicará haciendo
sonar la señal de los veinticuatro segundos.
39.1.3. Cuando se intente un tiro a canasta finalizando el
periodo de 24 segundos, y suene la señal mientras el balón está en el aire
después de salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a canasta, y el balón
entrara en la misma, se anotarán los puntos.
39.2. Procedimiento
39.2.1. Si el dispositivo de los 24 segundos fuera
reiniciado erróneamente, el árbitro podrá detener el partido inmediatamente que
lo advierta, siempre que ello no coloque a ninguno de los dos equipos en
desventaja.
39.2.2. Si el dispositivo de los 24 segundos sonara por error
mientras un equipo tiene control del balón, el árbitro principal hará sonar su
silbato para detener el juego inmediatamente. La posesión de balón y un nuevo
periodo de 24 segundos se dará al equipo que tenía control del balón cuando
sonó el dispositivo.
Serán de aplicación todas las restricciones relacionadas con
las interposiciones e interferencias al balón.
39.2.3. Si el dispositivo de los 24 segundos sonara por
error sin que ningún equipo obtuviera el control del balón, el juego se
reanudará con un salto entre dos.
Art. 40. Balón devuelto a la pista trasera
40.1 Definición
40.1.1. El balón pasa a la pista trasera de un equipo
cuando:
Toca la pista trasera.
Toca a un jugador o un árbitro que tiene parte de su cuerpo
en contacto con la pista trasera.
40.1.2. Se considera que el balón ha vuelto a la pista
trasera cuando un jugador del equipo con control de balón es:
o El último en tocar el balón en su pista delantera y un
jugador del mismo equipo es el primero en tocar el balón
- Después de que haya tocado la pista trasera o
- Si este jugador está en contacto con la pista trasera.
o El último en tocar el balón en su pista trasera, después
de lo cual el balón toca su pista delantera y luego un jugador del mismo
equipo, que se halla en contacto con su pista trasera, es el primero en tocar
el balón.
Esta restricción se aplica a todas las situaciones que se
produzcan en la pista delantera de un equipo, incluyendo los saques.
40.2. Regla
40.1.1. Un jugador que se halle en -su pista delantera cuyo
equipo tenga el control
de un balón vivo no puede hacer que el balón vuelva a su
pista trasera.
Esto no se aplicará a los saques desde el punto medio de la
línea lateral, cuando el tiro(s) libre(s) están seguidos de una posesión de
balón.
Art. 41. Interposiciones e interferencias al balón
41.1 Definición
Un lanzamiento a canasta comienza cuando el balón abandona
la(s) mano(s) del jugador, realizando una trayectoria en el aire hacia la
canasta adversaria.
Un palmeo es cuando el balón es dirigido con la(s) manos)
hacia la canasta de los adversarios.
Un mate es cuando el balón se introduce o se intenta
introducir hacia abajo para que entre en la canasta de los adversarios, con una
o dos manos. El palmeo y el mate se consideran lanzamientos a canasta.
41.1.2. Un lanzamiento a canasta comienza cuando el balón
abandona la(s) mano(s) del jugador que se halla en acción de tiro.
41.1.3. Un lanzamiento a canasta concluye cuando el balón:
o Entra en la canasta directamente por la parte superior y
permanece en su interior o la atraviesa.
o Ya no tiene posibilidad de entrar en la canasta,
directamente o después que el balón haya tocado el aro.
o Es tocado legalmente por un jugador, después que el balón
haya tocado el aro.
o Toca el suelo
o Queda muerto.
41.2. Regla
41.2.1 Durante un tiro a canasta se produce una
Interposición cuando:
o Un jugador toca el balón cuando está en su trayectoria
descendente y completamente por encima del nivel del aro.
o Un jugador toca el balón después que haya tocado el
tablero y está completamente por encima del nivel del aro.
Estas restricciones serán de aplicación únicamente hasta que
el balón
deje de tener la posibilidad de entrar en la canasta o hasta
que el balón
haya tocado el aro.
41.2.2 Durante un tiro a canasta se produce una
Interferencia cuando:
o Un jugador toca la canasta o el tablero mientras el balón
esté en contacto con el aro.
o Un jugador introduzca la mano por debajo de la canasta y
toca el balón.
o Un jugador defensor toca el balón o la canasta, cuando el
balón está dentro de la canasta.
o Un jugador defensor hace que el tablero o el aro vibren,
de modo que, a juicio del árbitro, evite que el balón entre en la canasta.
41.2.3 Serán de aplicación todas las disposiciones para las
interposiciones e
interferencias al balón mientras que está en su trayectoria
en un tiro a
canasta y después que el árbitro haya hecho sonar su silbato
o de que
suenen la señal del reloj del partido o del dispositivo de
los 24 segundos,.
41.3. Penalización
41.3.1. Si la violación la comete el equipo atacante, no se
anotará ningún punto. El balón se concede a los adversarios para un saque en la
prolongación de la línea de tiros libres.
11.3.2. Si la violación la comete el equipo defensor se
conceden al equipo atacante:
o Dos (2) puntos, si el lanzamiento a canasta se produjo en
la zona de dos puntos.
o Tres (3) puntos, si el lanzamiento a canasta se produjo
desde la zona de canasta de tres puntos.
La concesión de los puntos y el consiguiente procedimiento
será el mismo que si los puntos concedidos hubieran sido el resultado de que el
balón hubiera entrado en la canasta.
41.3.3. Si la violación se cometiera simultáneamente por
jugadores de ambos equipos no será concedido ningún punto. El partido se
reanudará con un salto entre dos.
Regla 7: FALTAS
Art.42. Faltas
42.1 Definición
Una falta es una infracción de las reglas que implica el
contacto personal con un adversario y/o una conducta antideportiva.
42.2. Regla
Se anota una falta al infractor y se penaliza de conformidad
con las reglas.
Art. 43. Contacto
43.1 Definición
43.1.1. En un partido de baloncesto, en el que 10 jugadores
se están moviendo rápidamente en un espacio limitado no se puede evitar el
contacto personal.
43.1.2. Al determinar si se debe sancionar un contacto los
árbitros deberán considerar en cada caso los siguientes principios
fundamentales:
o El espíritu y el propósito de las reglas y la necesidad de
respetar la integridad del juego.
o Consistencia al aplicar el concepto de
"ventaja/desventaja", según el cual los árbitros no deben interrumpir
innecesariamente el juego, para sancionar contactos personales que son
accidentales y que no conceden ninguna ventaja al jugador responsable de los
mismos ni sitúan a su adversario en desventaja.
o Consistencia al aplicar el sentido común en cada partido,
teniendo presente el talento de los jugadores implicados y su actitud y
conducta durante el partido.
o Consistencia en mantener un equilibrio entre el control
del partido y el juego fluido, "sintiendo" lo que los participantes
intentan hacer y sancionando lo que no es correcto para el desarrollo del
juego.
Art. 44. Falta personal
44.1 Definición
44.1.1. Una falta personal es una falta de jugador que
implica el contacto ilegal con un adversario, esté el balón vivo o muerto.
Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni
zancadillear a un adversario, no debe impedir el avance de un adversario
extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la
rodilla o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición "anormal"
(exterior a su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o violento.
44.1.2 Bloqueo es el contacto personal ilegal que impide el
avance de un adversario, tenga o no tenga el balón
44.1.3 Carga es el contacto personal, con o sin balón,
provocado al empujar o desplazar el torso de un adversario.
44.1.4 Defensa ilegal por la espalda es el contacto personal
de un jugador defensor con un adversario causado por detrás del mismo. El mero
hecho de que el jugador defensor intente jugar el balón no justifica que
establezca contacto con su adversario por la espalda.
44.1.5 Agarrón es el contacto personal con un adversario que
interfiere su libertad de movimientos. Este contacto (agarrón) puede producirse
con cualquier parte del cuerpo.
44.1.6 Pantalla ilegal es el intento de retrasar o evitar
ilegalmente que un adversario que no tiene el control del balón alcance la
posición que desea en el terreno de juego.
44.1.7 El Uso ilegal de las manos tiene lugar cuando el
jugador defensor está en posición de defensa y utiliza la(s) manos) para entrar
en contacto con un adversario, con o sin balón, e impedirle que avance.
44.1.8 Empujón es el contacto personal con cualquier parte
del cuerpo que tiene lugar cuando un jugador desplaza o intenta desplazar por
la fuerza a un adversario con o sin control del balón.
44.2. Penalización
En todos los casos se anotará una falta personal al
infractor. Además:
44.2.1. Si la falta se comete contra un jugador que no está
en acción de tiro:
o Se reanudará el juego mediante un saque del equipo no
infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo más próximo
posible al lugar en que se cometió la infracción.
o Y el equipo infractor está en una situación de
penalización por faltas de equipo, entonces se aplicará lo previsto en el
Artículo 55 (Faltas de equipo: Penalizaciones).
44.2.2. Si la falta se comete contra un jugador que está en
acción de tiro:
o Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá
un (1) tiro libre.
o Si el lanzamiento a canasta de dos puntos no se convierte
se concederán dos (2) tiros libres.
o Si el lanzamiento a canasta de tres puntos no se convierte
se concederán tres (3) tiros libres.
o Si un jugador comete una falta coincidiendo, ó justo
antes, de que suene la señal del reloj de partido indicando el final del
periodo o periodo extra, o cuando suene la señal del aparato de 24 segundos
mientras el balón está todavía en la(s) manos) del jugador y el tiro a canasta
es finalmente convertido, no se dará por válido. Se concederán dos (2) ó tres
(3) tiros libres.
44.3. Principio del Cilindro
El Principio del Cilindro se define como el espacio dentro
de un cilindro imaginario, ocupado por un jugador en el suelo, esto incluye el
espacio situado por encima del jugador y está limitado:
o en la parte delantera por las palmas de las manos,
o en la parte trasera por las nalgas y
o en los laterales por la parte exterior de los brazos y de
las piernas.
Las manos y los brazos podrán estar extendidos enfrente del
torso, no más allá de la posición de los pies con los brazos doblados por los
codos, de modo que los antebrazos y las manos esten levantados. Las distancia
entre sus pies, será proporcional a su altura.
Diagrama 13. Principio del Cilindro
44.4. Principio de la verticalidad
44.4.1. En el terreno de juego, cada jugador tiene derecho a
ocupar cualquier posición (cilindro) de la cancha que no esté ocupado todavía
por un adversario.
44.4.2. Este principio protege el espacio que ocupa el
jugador cuando está en contacto con el suelo y el espacio situado por encima de
él cuando salta verticalmente dentro del cilindro.
44.4.3. En cuanto el jugador abandone su posición vertical
(cilindro) y se produzca contacto físico con un adversario que ya haya
establecido su propia posición vertical (cilindro), el jugador que abandonó su
posición vertical (cilindro) será el responsable del contacto.
44.4.4. El jugador defensor no deberá ser penalizado por
saltar verticalmente (dentro de su cilindro), o por tener sus manos y sus
brazos extendidos, por encima de él y dentro de su propio cilindro.
44.4.5. El jugador atacante, ya sea en el suelo o en el
aire, no debe provocar ningún contacto con un jugador defensor que esté en una
posición legal de defensa:
o Usando sus brazos para crearse más espacio.
o Extender sus piernas o brazos para crear contacto, durante
o inmediatamente después de un tiro a canasta.
44.5. Posición legal de defensa
44.5.1. Un jugador defensor ha establecido inicialmente una
posición legal de defensa cuando:
o Encara al adversario, y
o Tiene ambos pies en el suelo.
44.5.2. La posición legal de defensa se extiende
verticalmente por encima del jugador (cilindro), desde el suelo hasta el techo.
Puede levantar los brazos y las manos, por encima de la cabeza o saltar
verticalmente, pero debe conservarlos en posición vertical dentro del
imaginario cilindro.
44.6 Defensa del jugador que controla el balón
44.6.1. Al defender al jugador que controla el balón (lo
sostiene o lo bota) no se tendrán en cuenta los elementos de tiempo y distancia.
44.6.2. El jugador con balón debe esperar ser defendido, y
debe estar preparado para detenerse o cambiar de dirección siempre que un
adversario adopte una posición legal delante de él, aunque esto se haga en una
fracción de segundo.
44.6.3. El jugador defensor debe establecer la posición
legal de defensa sin provocar ningún contacto corporal antes de establecer esta
posición.
44.6.4. Una vez que el jugador defensor ha establecido una
posición legal de defensa, puede desplazarse para defender a su adversario,
pero no podrá extender los brazos, los hombros, las caderas ni las piernas, si
al hacerlo provoca un contacto que impida que el jugador con balón, le supere.
44.6.5. Al evaluar una situación de carga/bloqueo que
implique a un jugador con balón, el árbitro debe tener en cuenta los siguientes
principios:
o El jugador defensor debe establecer una posición legal de
defensa encarando al jugador que lleva el balón y con los dos pies en el suelo.
o El jugador defensor puede permanecer quieto, saltar
verticalmente o desplazarse lateralmente o hacia atrás para conservar la
posición legal de defensa.
o Al desplazarse para conservar la posición legal de defensa
puede separar por un instante uno de los pies, o los dos pies, del suelo pero
siempre que el movimiento sea lateral o hacia atrás, nunca hacia el jugador con
balón.
o El contacto debe producirse en el torso, en cuyo caso se
considerará que el jugador defensor ha llegado en primer lugar.
o Una vez establecida una posición legal de defensa, el
defensor puede girarse dentro de su cilindro para absorber el choque o evitar
una lesión.
Si se dan las anteriores premisas, se considerará que la
falta ha sido provocada por el jugador con balón.
44.7 Jugador en el aire
44.7.1. El jugador que ha saltado desde un punto del terreno
de juego tiene derecho a volver a caer en el mismo lugar.
44.7.2. Tiene derecho a caer en otro punto del terreno de
juego, a condición de que la trayectoria del salto y el lugar donde vaya a caer
no estén ocupados por un(os) adversario(s) en el momento en que comience el
salto.
44.7.3. Si un jugador ha saltado y al caer, su inercia le
hace entrar en contacto con un adversario que ha adoptado una posición legal de
defensa más allá del lugar de la caída, el saltador será el responsable del
contacto.
44.7.4. Ningún jugador puede interponerse en la trayectoria
de un adversario después de que éste haya saltado en el aire.
44.7.5. Situarse bajo un jugador que se encuentra en el aire
y provocar un contacto suele constituir una falta antideportiva y, en
determinadas circunstancias, puede constituir una falta descalificante.
44.8. Defensa de un jugador que no tiene control del balón
44.8.1. Un jugador que no tenga el control del balón tendrá
derecho a desplazarse libremente por el terreno de juego y a tomar cualquier
posición que no esté ocupada previamente por otro jugador.
44.8.2. Cuando se defiende a un jugador sin balón, se
aplicarán los elementos de tiempo y distancia. Esto significa que un jugador
defensor no puede ocupar una posición tan cercana a la trayectoria de un
adversario que se encuentre en movimiento ni hacerlo de manera tan rápida que
éste último no tenga tiempo o distancia suficientes para detenerse o cambiar de
dirección.
La distancia es directamente proporcional a la velocidad del
adversario, nunca menos de un (1) ni más de dos (2) pasos normales.
Si un jugador no tiene en consideración los elementos de
tiempo y distancia al ocupar su posición de defensa legal y se produce el
contacto con un adversario, será el responsable de ese contacto.
44.8.3. Una vez que un jugador defensor haya adoptado una
posición legal de defensa, no puede provocar el contacto con el adversario para
evitar que lo sobrepase interponiendo en su trayectoria los brazos, los
hombros, las caderas o las piernas. No obstante, sí puede girarse o colocar
su(s) brazo(s) por delante y cerca del cuerpo, dentro de su cilindro, para
evitar una lesión.
44.9. Pantalla: Legal e Ilegal
44.9.1. Se produce una pantalla cuando un jugador intenta
retrasar o evitar que un adversario que no tiene control del balón alcance el
lugar que desea en el terreno de juego.
44.9.2. Se produce una pantalla legal cuando el jugador que
realiza la pantalla al adversario:
o Está inmóvil o estacionario (dentro de su cilindro) cuando
tiene lugar el contacto.
o Tiene los dos pies en el suelo cuando el contacto tiene
lugar.
44.9.3. Se produce una pantalla ilegal cuando el jugador que
realiza la pantalla al adversario:
o Se está moviendo cuando tiene lugar el contacto.
o No ha concedido la distancia suficiente al establecer la
pantalla fuera del campo de visión de un adversario estacionario cuando tiene
lugar el contacto.
o No ha respetado los elementos de tiempo y distancia con un
adversario en movimiento cuando tiene lugar el contacto.
44.9.4. Si se establece la pantalla dentro del campo de
visión de un adversario estacionario (frontal o lateral) el jugador que hace la
pantalla, puede establecerla tan próxima a él como desee sin llegar a entrar en
contacto.
44.9.5. Si la pantalla se establece fuera del campo de
visión de un adversario estacionario el jugador que la realiza debe permitir
que el adversario dé un (1) paso normal hacia la pantalla sin que se establezca
contacto.
44.9.6. Si el adversario está en movimiento se deben tener
en cuenta los elementos de tiempo y distancia. El jugador que realiza la
pantalla debe dejar espacio suficiente para que el jugador afectado pueda
evitarla deteniéndose o cambiando de dirección.
La distancia nunca será menor de un (1) paso normal, ni
mayor de dos (2) pasos normales.
44.9.7. El jugador que sufre una pantalla legal es
responsable de cualquier contacto con el jugador que ha establecido la
pantalla.
44.10. Bloqueo
44.10.1. El jugador que intenta realizar una pantalla comete
una falta de bloqueo si se produce algún contacto mientras se desplaza y su
adversario está estacionario o alejándose de él.
44.10.2. Si un jugador se despreocupa del balón, encara a un
adversario y cambia de posición a medida que lo hace el adversario, será el principal
responsable de cualquier contacto que se produzca, a menos que intervengan
otros factores (cargas o agarrones deliberados realizados por el jugador que
sufre la pantalla).
44.10.3. Es legal que un jugador extienda su(s) brazo(s) o
el(los) codo(s) al adoptar una posición en el terreno de juego, pero deberá
mantenerlos dentro de su cilindro cuando un adversario intente sobrepasarle. Si
el(los) brazo(s) o el(los) codo(s) sobrepasan su cilindro y ocurre un contacto,
es un bloqueo o un agarrón.
44.11. Tactar a un adversario con las manos o con los
brazos.
44.11.1. Tocar a un adversario con las manos, en sí, no
constituye necesariamente una infracción.
44.11.2. Los árbitros deben decidir si el jugador que
provocó el contacto ha obtenido alguna ventaja. Si el contacto causado por el
jugador restringe de algún modo la libertad de movimientos de su adversario ese
contacto constituye una falta.
44.11.3. El uso ilegal de las manos tiene lugar cuando el
jugador defensor está en posición de defensa y su(s) manos) o brazo(s) se
colocan y permanecen en contacto sobre un adversario, con o sin balón.
44.11.4. Tocar repetidamente o 'palpar' a un adversario, con
control del balón o sin él, es también una falta ya que puede conducir a un
aumento de la brusquedad del juego.
44.11.5. Se considera falta del jugador atacante con balón
que:
o 'Enganche' o rodee con el brazo o con el codo a un jugador
defensor para obtener una ventaja.
o 'Empuje' para evitar que el jugador defensor juegue o
intente jugar el balón, o para crear más espacio entre él y el defensor.
o Que al realizar un regate utilice el brazo extendido o la
mano para evitar que un adversario obtenga el control del balón.
44.11.6. Se considera falta de un jugador atacante sin
balón, que 'empuje' para:
o Quedar libre para recibir el balón.
o Evitar que el jugador defensor juegue o intente jugar el
balón.
o Crear más espacio entre él y el jugador defensor.
44.12. Juego de poste
44.12.1. El principio de verticalidad también se aplica al
juego de poste.
El jugador atacante en la posición de poste y su defensor
deben respetar los derechos de verticalidad respectivos (cilindros).
44.12.2. Es falta que el jugador atacante o defensor en la
posición de poste empuje con el hombro o con la cadera a su adversario para
quitarle la posición o interfiera su libertad de movimientos mediante el uso de
los codos, de los brazos, las rodillas o de otras partes del cuerpo.
Art. 45. Doble falta
45.1. Definición
La doble falta es una situación en la que dos jugadores
adversarios cometen faltas por contacto, el uno contra el otro, aproximadamente
al mismo tiempo.
45.2 Penalización:
45.2.1 Se anota una falta personal a cada jugador infractor.
No se concede ningún tiro libre.
45.2.2 El juego se reanuda de la manera siguiente:
o Si se consigue un cesto válido al mismo tiempo, el balón
se concederá a los adversarios del equipo que haya conseguido el cesto, desde
la línea de fondo.
o Si un equipo tuviera el control del balón o tuviera
derecho al balón, el balón se concederá a este equipo para un saque desde el
punto exterior al terreno de juego más próximo al lugar en que se cometió la
infracción.
o Si ninguno de los dos equipos tuviera el control del balón
o no tuvieran derecho al balón, el partido será reanudado con un salto entre
dos en el círculo más cercano al lugar donde se cometió la infracción.
Art. 46. Falta antideportiva
46.1. Definición
46.1.1. Una falta antideportiva es una falta personal
cometida por un jugador que, a juicio del árbitro, no realiza un intento
legítimo de jugar el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas.
46.1.2. Las faltas antideportivas deben interpretarse de
manera coherente durante todo el partido.
46.1.3. El árbitro sólo debe juzgar la acción.
46.1.4. Para juzgar si una falta es antideportiva los
árbitros deben aplicar los siguientes principios:
o Si un jugador no realiza ningún esfuerzo por jugar el
balón y ocurre el contacto, la falta es antideportiva.
o Si en un esfuerzo por jugar el balón, el jugador provoca
un contacto excesivo (falta violenta), el contacto debe considerarse
antideportivo.
o Si un jugador agarra, golpea, pega una patada o empuja
deliberadamente a un jugador contrario, comete una falta antideportiva.
o Si un jugador comete una falta mientras realiza un
esfuerzo legítimo por jugar el balón (juego normal de baloncesto) no es una
falta antideportiva.
46.1.5. El jugador que cometa repetidamente faltas
antideportivas debe ser descalificado.
46.2 Penalización:
46.2.1. Se le anotará una falta antideportiva al infractor.
46.2.2. Se le concederá(n) tiro(s) libre(s) a los oponentes,
seguido de posesión de balón en la línea central.
El número de tiros libres concedido será el siguiente:
o Si se comete la falta contra un jugador que no esté en
acción de tiro, dos (2) tiros libres.
o Si se comete la falta contra un jugador que está en acción
de tiro, el cesto si se consigue, será válido y se concederá un (1) tiro libre
adicional.
o Si se comete la falta contra un jugador en acción de tiro
que no consigue encestar, se concederán dos (2) o tres (3) tiros libres, según
el lugar desde el que se realizó el lanzamiento.
Art. 47. Falta descalificante
47.1. Definición
47.1.1. Cualquier infracción flagrantemente antideportiva de
un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de
equipo es una falta descalificante.
47.1.2. También será descalificado un entrenador cuándo:
o Se le han anotado dos (2) faltas técnicas ("C"),
como consecuencia de su conducta personal antideportiva.
o Se le han anotado tres (3) faltas técnicas, acumuladas
como consecuencia de conductas antideportivas del ayudante del entrenador, de
cualquier sustituto o acompañante del equipo que se halle en el banco del
equipo ("B") o por una combinación de tres (3) faltas técnicas, una
de las cuales le haya sido anotada al propio entrenador ("C").
47.1.3. El entrenador descalificado será sustituido por el
ayudante del entrenador que figure inscrito en el acta. Si no se ha inscrito
ningún ayudante de entrenador en el acta, lo sustituirá el capitán.
47.2. Penalización:
47.2.1 Se le anotará una falta descalificante al infractor.
47.2.2 Será descalificado y se dirigirá al vestuario del
equipo, donde permanecerá el resto del partido o, si lo prefiere, abandonará la
instalación.
47.2.3 Se concederá(n) tiro(s) libre(s) al equipo no
infractor, seguidos de la posesión del balón en la línea central.
El número de tiros libres concedido será el mismo que para
la falta antideportiva, Artículo 46.2.2.
Art. 48. Reglas de conducta
48.1. Definición
48.1.1. El correcto desarrollo del juego exige una leal y
total cooperación de los miembros de los dos equipos (jugadores, sustitutos,
entrenadores, ayudantes de entrenador y acompañantes de equipo) con los
árbitros, oficiales de mesa y comisario.
48.1.2. Ambos equipos tienen derecho a esforzarse al máximo
para conseguir la victoria, pero deben hacerlo con una actitud de deportividad
y de juego limpio.
48.1.3. Cualquier falta de cooperación u obediencia
deliberada o reiterada con el espíritu de esta regla se considerará una falta
técnica y será sancionada de acuerdo con lo establecido.
48.1.4. El árbitro puede prevenir faltas técnicas avisando a
los miembros del equipo, o incluso pasando por alto infracciones técnicas
menores de carácter administrativo, que evidentemente no sean intencionadas y
no tengan un efecto directo sobre el partido, a menos que exista una repetición
de la misma infracción después del aviso.
48.1.5. Si una infracción técnica se descubre una vez que el
balón está vivo, se detendrá el juego y se cargará la falta técnica. Se
administrará la penalización como si la falta técnica hubiera tenido lugar en
el momento de descubrirla. Todo lo que haya ocurrido en el intervalo
transcurrido entre la falta técnica y la interrupción del juego será válido.
48.2 Regla:
Durante el partido pueden ocurrir actos de violencia
contrarios al espíritu de deportividad y de juego limpio. Los árbitros, y si
fuera necesario, las fuerzas responsables del mantenimiento del orden público,
deberán interrumpirlos inmediatamente.
48.2.1. Cuándo se produzcan actos de violencia entre los
jugadores, los sustitutos, los entrenadores y los acompañantes de equipo, los
árbitros emprenderán las acciones necesarias para interrumpirlos.
48.2.2. Cualquiera de las personas mencionadas
anteriormente, que sea responsable de actos de agresión flagrantes contra los
adversarios o los árbitros, será inmediatamente descalificada del partido.
Además, los árbitros deberán informar del incidente al organismo responsable de
la competición.
48.2.3. Los agentes de las fuerzas de orden público sólo
pueden entrar en el terreno de juego si los árbitros se lo solicitan. No
obstante, si los espectadores invaden el terreno de juego con la intención
manifiesta de cometer actos c de violencia, los agentes de las fuerzas de orden
público deberán intervenir de manera inmediata para proteger a los equipos y a
los árbitros.
48.2.4. Todas las demás áreas, incluyendo los accesos,
salidas, pasillos, vestuarios, etc. están bajo la jurisdicción de los
organizadores y de las fuerzas responsables del mantenimiento del orden
público.
48.2.5. Los árbitros no deben permitir las acciones físicas
de los jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador o de los
acompañantes de equipo, que puedan conducir al deterioro del equipamiento
relacionado con el partido.
Cuando los árbitros observen algún comportamiento de esta
naturaleza deberán advertir inmediatamente al entrenador del equipo infractor.
Si esta(s) acción(es) se repitiera(n) se deberá sancionar
inmediatamente con una falta técnica a la persona(s) implicada(s). Si el nombre
de la persona no aparece en el acta la falta técnica se anotará al entrenador y
se inscribirá como una "B".
Las decisiones de los árbitros son definitivas y no se
pueden ignorar ni discutir.
Art. 49. Falta técnica de un jugador
49.1 Definición
49.1.1. La falta técnica de un jugador es aquella que no
implica contacto con un
jugador adversario.
49.1.2. Se comete una falta técnica cuando un jugador hace
caso omiso de las
advertencias de los árbitros o utiliza tácticas como:
o Tocar o dirigirse irrespetuosamente a un árbitro,
comisario, oficial de mesa, o a los adversarios.
o Utilizar un lenguaje o realizar gestos que puedan ofender
o incitar a los espectadores.
o Provocar a un adversario o impedir su visión agitando las
manos cerca de sus ojos.
o Retrasar el juego evitando que el saque se realice con
rapidez.
o No levantar correctamente la mano después de habérselo
solicitado un árbitro, tras habérsele señalado una falta.
o Cambiar de número sin informar al anotador y al árbitro.
o Salir del terreno de juego sin autorización.
o Colgarse del aro de manera que éste soporte todo el peso
del jugador.
En un mate, un jugador podrá:
- Agarrarse del aro momentánea y accidentalmente.
- Colgarse del aro si, a juicio del árbitro, intenta evitar
una lesión, de sí mismo, o de otro jugador.
49.2. Penalización:
49.2.1. Se anotará una falta técnica al infractor.
49.2.2. Se concederá un (1) tiro libre a los adversarios,
seguido de posesión de balón en la línea central.
Art. 50. Falta técnica de entrenadores, sustitutos y
acompañantes del equipo
50.1 Definición
50.1.1. El entrenador, el ayudante de entrenador, los
sustitutos y acompañantes de equipo, no deben dirigirse, ni tocar
irrespetuosamente a los árbitros, comisario, oficiales de mesa ni a los
adversarios.
50.1.2. Los entrenadores, ayudantes de entrenador,
sustitutos y acompañantes de equipo son las únicas personas autorizas a
permanecer en el área del banco de su equipo, donde deberán permanecer con las
siguientes excepciones:
o El entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos o
acompañantes de equipo pueden entrar en el terreno de juego para atender a un
jugador lesionado una vez recibida la autorización del árbitro para hacerlo.
o El médico puede entrar en el terreno de juego sin
autorización de los árbitros si, a su juicio, el jugador lesionado se halla en
peligro y necesita atención inmediata.
o Un sustituto puede solicitar una sustitución en la mesa de
anotadores.
o El entrenador o su ayudante pueden solicitar un tiempo
muerto registrado.
o El entrenador, su ayudante, los sustitutos o acompañantes
de equipo, pueden entrar en el terreno de juego para dirigirse a los
componentes de su equipo pero sólo durante los tiempos muertos registrados y
siempre que permanezcan en las proximidades del área del banco de su equipo.
No obstante, el entrenador puede dirigirse a sus jugadores
durante el juego siempre que permanezca en el área del banco de su equipo.
o Cuándo el reloj de partido esté detenido, el entrenador o
su ayudante podrán ir a solicitar de la mesa de anotadores información
estadística. Esta solicitud se hará de una forma cortés y sin interferir en el
desarrollo normal del partido.
50.2. Penalización
50.2.1. Se le anotará una falta técnica al entrenador.
50.2.2. Se concederán dos (2) tiros libres a los
adversarios, seguidos de la posesión del balón, en la línea central.
Art. 51. Faltas técnicas durante un intervalo de juego
51.1 Definición
Se pueden señalar faltas técnicas durante un intervalo de
juego. Los intervalos de juego son: el periodo anterior al comienzo del partido
(20 minutos), el intervalo entre los periodos, el intervalo de mitad del
partido y el intervalo anterior a cada periodo extra.
El intervalo de juego comienza 20 minutos antes del comienzo
del partido o con la señal del cronometrador al final de juego de cualquier
periodo.
51.2. Penalización
Si la falta técnica se le señala a:
o Un componente del equipo dispuesto para jugar se le anota
al componente del equipo como jugador y la penalización será de dos (2) tiros
libres para los adversarios.
Contará como falta de equipo.
o El entrenador, el ayudante del entrenador, el jugador -
entrenador o un acompañante de equipo se le anota al entrenador y la
penalización será de dos (2) tiros libres para los adversarios.
No contará como falta de equipo, Si se señala más de una
falta técnica, véase el Artículo 56 (Situaciones Especiales)
51.3. Procedimiento
Una vez concluidos los tiros libres, el partido, el periodo
o el periodo extra se iniciarán con un salto entre dos en el círculo central.
Art. 52. Enfrentamientos
52.1 Definición:
Un enfrentamiento es una interacción física entre dos o más
personas (jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador y
acompañantes de equipo).
Este artículo sólo se refiere a los sustitutos,
entrenadores, ayudantes de entrenador, o acompañantes que abandonan los límites
del área del banco de su equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier
situación que pueda conducir a un enfrentamiento.
52.2. Regla
52.2.1. Los sustitutos y los acompañantes de equipo que
abandonen los límites del área del banco de equipo durante un enfrentamiento o
durante cualquier situación que pueda conducir a un enfrentamiento serán
descalificados.
52.2.2. Sólo el entrenador y/o su ayudante están autorizados
a abandonar los límites del área del banco de equipo, durante un enfrentamiento
o durante cualquier situación que pueda conducir a un enfrentamiento, para
ayudar a los árbitros a mantener o a restaurar el orden. En esta situación no
se descalificará al entrenador y/o ayudante de entrenador.
52.2.3. Si el entrenador y/o el ayudante de entrenador abandonan
los límites del área del banco de equipo y no ayudan ni intentan ayudar a los
árbitros a mantener o restaurar el orden, serán descalificados.
52.3. Penalización:
52.3.1. Independientemente del número de sustitutos o
seguidores de equipo descalificados por abandonar los límites del área del
banco de equipo sólo se cargará al entrenador una falta técnica
("B").
52.3.2. En el caso que se descalifique a componentes de los
dos equipos en aplicación de este artículo y no haya otras penalizaciones de
faltas (véase el Artículo 52.3.4, posterior), el juego se reanudará con un
salto entre dos.
52.3.3. Todas las faltas descalificantes deben anotarse como
se describe en el apartado 13.8.3. y no contará como faltas de equipo.
52.3.4. Todas las penalizaciones de las faltas ocurridas
antes de que los sustitutos y los acompañantes del equipo abandonen el área del
banco de equipo, serán consideradas, de conformidad con el Art.56 (Situaciones
Especiales).
Regla 8: DISPOSICIONES GENERALES
Art. 53. Principios básicos
53.1 Cada árbitro tiene autoridad para señalar faltas de
manera independiente en cualquier momento del partido, esté el balón vivo o
muerto 53.2 Se puede señalar cualquier número de faltas a un equipo o a los
dos. Independientemente de la penalización, se anotará una falta en el acta al
infractor por cada falta.
Art. 54. Cinco faltas por jugador
54.1 El jugador que haya cometido cinco (5) faltas, tanto
personales como técnicas, será informado del hecho y deberá abandonar el
partido inmediatamente. Será sustituido antes de 30 segundos . 54.2 Las faltas
cometidas por jugadores que hayan cometido anteriormente su 5ª falta, se le
cargarán al entrenador y se anotarán en el acta con una "B".
Art. 55. Faltas de equipo. Reglas de penalización
55.1. Definición
55.1.1.Un equipo se encuentra en una situación de
penalización de faltas de equipo, cuando se hayan cometido cuatro (4) faltas de
equipo en un periodo, como resultado de las faltas técnicas o personales
cargadas a cualquier jugador de ese equipo
55.1.2. Todas las faltas de los componentes de un equipo
cometidas durante un intervalo de juego forman parte del periodo o periodos
extras siguientes.
55.1.3. Todas las faltas de los componentes de un equipo
cometidas durante un periodo extra, forman parte del cuarto periodo.
55.2. Regla
55.2.1. Cuando un equipo se encuentra en una situación de
penalización de faltas de equipo, todas las faltas personales siguientes de sus
jugadores, cometidas sobre un jugador que no esté en acción de tiro, se
penalizarán con dos (2) tiros libres en lugar de la posesión de balón para un
saque.
55.2.2. Si una falta personal es cometida por un jugador del
equipo con control del balón vivo, o del equipo que tiene derecho al saque,
dicha falta no será penalizada con dos (2) tiros libres.
Art. 56. Faltas en situaciones especiales
56.1 Definición
En el mismo periodo de reloj parado que sigue a una falta o
a una violación se pueden originar situaciones especiales cuándo se cometen
falta(s) personal(es).
56.2. Procedimiento
56.2.1. Se anotarán todas las faltas y se identificarán
todas las penalizaciones.
56.2.2. Se determinará el orden en que se señalaron.
56.2.3. Todas las penalizaciones iguales contra ambos
equipos y todas las penalizaciones de faltas dobles se cancelarán. Una vez que
las penalizaciones hayan sido canceladas, se considerará que nunca han
ocurrido.
56.2.4. El derecho a la posesión del balón como parte de la
última penalización que esté pendiente de administrar cancelará cualquier
derecho anterior a la posesión del balón, y como resultado se perderán todas
las posesiones.
56.2.5. Una vez que el balón haya vuelto a estar vivo en el
primer o único tiro libre, o en un saque, entonces, esa penalización no se
puede volver a utilizar para cancelar otra penalización.
56.2.6. Las penalizaciones de todas las demás faltas se
administrarán en el orden en que se cometieron.
56.2.7. Si después de la cancelación de penalizaciones
iguales contra ambos equipos, no hubiera otras penalizaciones pendientes por
administrar el partido se reanudará como indica el Art. 45.2.2.
Art. 57. Tiros libres
57.1. Definición
57.1.1. Un tiro libre es una oportunidad concedida a un
jugador para que consiga un (1) punto sin oposición, desde una posición situada
detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo.
57.1.2. Una serie de tiros libres se define como todos los
tiros libres resultantes de una sola penalización de falta.
57.1.3. Un tiro libre y la acción implicada en él, finalizan
cuando el balón:
o Entra en la canasta directamente desde arriba y permanece
dentro o pasa a través de ella.
o No tiene posibilidad de entrar en la canasta, ni
directamente ni después que toque el aro.
o Es tocado legalmente un jugador después de haber tocado el
aro.
o Toca el suelo.
o Queda muerto.
57.1.4. En el último o único tiro libre, si después de que
el balón haya tocado el aro, es tocado legalmente por un jugador atacante o
defensor, antes que entre en la canasta, esa acción modificará su estado y lo
convertirá en un tiro de dos (2) puntos.
57.2. Cuando se señala una falta personal y la penalización
es la concesión de tiros libres:
57.2.1. El jugador contra el que se haya cometido la falta
será el que los lance.
57.2.2. Si hay una solicitud para sustituir al jugador
contra el que se ha cometido la falta, deberá lanzar los tiros libres antes de
abandonar el juego.
57.2.3. Si el jugador designado para lanzar los tiros libres
debe dejar el juego debido a una lesión o por haber cometido su quinta falta o
si es descalificado, su sustituto deberá lanzar el(los) tiro(s) libre(s). Si no
se dispone de ningún sustituto, los tiros libres los lanzará el jugador
designado por el capitán.
57.3. Cuando se señala una falta técnica los tiros libres
puede lanzarlos cualquier jugador del equipo adversario designado por su
capitán.
57.4. El lanzador de los tiros libres:
57.4.1. Ocupará una posición por detrás de la línea de tiros
libres y dentro del semicírculo.
57.4.2. Podrá utilizar cualquier método para realizar los
lanzamientos pero deberá lanzar de modo que, sin tocar el suelo, el balón se
introduzca en la canasta por su parte superior o toque el aro.
57.4.3. Soltará el balón antes de que transcurran cinco (5)
segundos desde el momento en que uno de los árbitros lo ponga a su disposición.
57.4.4. No tocará la línea de tiros libres ni el terreno de
juego más allá de dicha línea, hasta que el balón haya tocado el aro o entrado
en la canasta.
57.4.5. No amagará el tiro libre.
Cualquier infracción del Artículo 57.4 constituye una
violación.
57.4.6. Penalización:
Si el lanzador de los tiros libres comete alguna violación
no se tendrá en cuenta ninguna otra violación cometida anterior,
simultáneamente o inmediatamente después por cualquier otro jugador y no se
anotará ningún punto.
El balón se concederá a los adversarios para un saque
lateral en la prolongación de la línea de tiros libres a menos que haya que
administrar más tiros libres.
57.5 Los jugadores en los pasillos de tiros libres:
57.5.1. Ocupación de las posiciones en los pasillos de tiros
libres:
o Un máximo de cinco (5) jugadores (3 defensores y 2
atacantes) pueden ocupar las posiciones en los pasillos de tiros libres, que se
considera que tienen un (1) metro de profundidad.
o La primera posición del pasillo a cada lado del área
restringida, sólo puede ser ocupada por los adversarios del lanzador de los
tiros libres.
o Los jugadores sólo ocuparán, de modo alternativo, las
posiciones a las que tengan derecho.
57.5.2. Todos los jugadores de los pasillos de tiros libres:
57.5.2.1. No ocuparán posiciones del pasillo de tiros libres
a las que no tengan derecho
57.5.2.2. No entrarán en el área restringida, ni en la zona
neutra ni abandonarán su posición en el pasillo de tiros libres hasta que el
balón haya salido de la(s) manos) del lanzador de los tiros libres.
57.5.2.3. No tocarán el balón en su trayectoria hacia la
canasta antes que toque el aro o resulte evidente que no lo tocará.
57.5.2.4. No tocarán la canasta ni el tablero mientras el
balón esté en contacto con el aro
57.5.2.5. No tocarán el balón introduciendo la mano por
debajo de la canasta.
57.5.2.6. En los tiros libres seguidos de otros tiros
libres, no tocarán el balón, la canasta ni el tablero mientras el balón tenga
posibilidades de introducirse en el cesto.
57.5.2.7.Una vez que el balón esté vivo para un tiro libre,
no se moverán de las posiciones que hayan establecido hasta que el balón haya
salido de las manos del lanzador de los tiros libres.
Diagrama 14. Alineación de los jugadores durante los tiros
libres
57.5.3. Los adversarios del lanzador de los tiros libres:
57.5.3.1. No desconcertarán con sus acciones al lanzador de
los tiros libres.
57.5.3.2. No tocarán el balón ni la canasta mientras el
balón se halle dentro de la canasta.
57.5.3.3. No harán vibrar el tablero ni el aro, mientras el
balón esté en su trayectoria hacia el cesto, de modo que impidan que el balón,
a juicio del árbitro, entre en la canasta.
Cualquier infracción del Artículo 57.5 constituye una
violación.
57.5.4. Penalización:
57.5.4.1. Si el tiro libre es convertido y la violación de
los Artículo 57.5.1, 57.5.2.1, 57.5.2.2, 57.5.2.7. ó 57.5.3.1 es cometida por
cualquier jugador en los pasillos de los tiros libres, la violación no se
tendrá en cuenta y el cesto será válido.
57.5.4.2. Si el tiro libre no es convertido y la violación
del Artículo 57.5.1, 57.5.2.1, 57.5.2.2, 59.5.2.7. 6 57.5.3.1. la comete:
o Un compañero del lanzador de los tiros libres: se
concederá el balón a los adversarios para un saque lateral en la prolongación
de la línea de tiros libres.
o Un adversario del lanzador de los tiros libres: se
concederá un nuevo tiro libre al lanzador de los tiros libres.
o Ambos equipos: el juego se reanudará mediante un salto
entre dos.
57.5.4.3. Si los Artículos 57.5.2.3., 57.5.2.4., 57.5.2.5.,
57.5.2.6., 57.5.3.2. ó57.5.3.3. se violan por:
o Un compañero del lanzador de los tiros libres: no se
anotará ningún punto y se concederá el balón a los adversarios para un saque
lateral en la prolongación de la línea de tiros libres.
o Un adversario del lanzador de los tiros libres: se
considerará que el tiro libre ha sido convertido y se concederá un (1) punto.
o Ambos equipos: no se anota ningún punto y el juego se
reanuda con un salto entre dos
57.5.4.4. Si el Artículo 57.5.2.3. se viola por un adversario
del lanzador de tiros libres, durante el último o único tiro libres, se
considerará que el tiro libre ha sido convertido y se concederá un (1) punto.
Se registrará una falta técnica contra el jugador que haya cometido la
violación.
57.5.4.5. Si se lanza más de un tiro libre las
penalizaciones de concesión del balón para un saque o salto entre dos, solo se
aplicarán para las violaciones cometidas durante el último o único tiro libre.
57.6 Todos los jugadores que no se hallen en las posiciones
del pasillo de tiros libres:
57.6.1. No desconcertarán al lanzador de los tiros libres
con sus acciones.
57.6.2. Permanecerán por detrás de la prolongación de la
línea de tiros libres y de la línea de lanzamientos de tres puntos hasta el
momento en que el balón toque el aro o concluyan los tiros libres.
Cualquier infracción del Artículo 57.6 constituye una
violación.
57.6.3. Penalización:
Véase el Artículo 57.5.4.
57.7. En los tiros libres seguidos de otra serie de tiros
libres, un saque o un salto entre dos:
57.7.1. Los jugadores no ocuparán ninguna de las posiciones
del pasillo de tiros libres.
57.7.2. Todos los jugadores se situarán por detrás de la
prolongación de la línea de tiros libres y de la línea de tiro de tres puntos.
Cualquier infracción del Artículo 57.7 constituye una
violación.
57.7.3. Penalización:
Véase el Artículo 57.5.4.
Art. 58. Error rectificable
58.1. Definición:
Los árbitros pueden corregir un error si se ha obviado una
regla inadvertidamente y la consecuencia es exclusivamente una de estas
situaciones:
58.1.1. Conceder un tiro(s) libre(s) al que no se tiene
derecho.
58.1.2. Permitir a un jugador lanzar un tiro(s) libre(s) sin
que le corresponda.
58.1.3. No conceder un tiro(s) libre(s) al que se tiene
derecho.
58.1.4. Conceder o anular puntos los árbitros por error.
58.2. Procedimiento:
58.2.1. Para que sean rectificables, los errores de los
artículos anteriormente mencionados, deben ser descubiertos por un árbitro, o
deben ser puestos en su conocimiento antes de que el balón pase a estar vivo a
continuación del primer balón muerto, una vez que el reloj se haya puesto en
funcionamiento después del error. Es decir:
Se comete el error: o Todos los errores ocurren durante un
balón muerto
El balón pasa a estar vivo: o El error es rectificable
El reloj del partido empieza o continúa en funcionamiento: o
El error es rectificable
Balón muerto: o El error es rectificable
Balón vivo: o El error ya no es rectificable
58.2.2 El árbitro puede detener el juego inmediatamente al
descubrir un error rectificable, siempre que ello no coloque a ninguno de los
dos equipos en desventaja. Si el error lo descubre el anotador, deberá esperar
al primer balón muerto antes de hacer sonar su señal y llamar la atención de
los árbitros para detener el juego.
58.2.3 Los puntos conseguidos, el tiempo transcurrido y las
demás actividades adicionales, que hayan tenido lugar antes del reconocimiento
del error no se anularán.
58.2.4 Una vez que se ha descubierto el error, y si es
rectificable:
o Si el jugador implicado en la corrección del error se
halla en el banco después de haber sido sustituido legalmente (no por haber
sido descalificado ni por haber cometido su 5ª falta) deberá volver a entrar en
el terreno de juego para tomar parte en la rectificación del error (en ese
momento se transforma en jugador).
Una vez completada la corrección puede continuar en el
partido a menos que se haya solicitado su sustitución, en cuyo caso el jugador
puede abandonar el terreno de juego.
o Si el jugador ha sido sustituido por haber cometido su 5a
falta o por haber sido descalificado, su sustituto deberá tomar parte en la
rectificación del error.
58.2.5. Después de la rectificación del error el juego se
reanudará en el punto en el que se interrumpió para rectificar el error. Se
concederá el balón al equipo que tenía derecho a él en el momento en que se
descubrió el error.
58.2.6. Los errores rectificables no pueden corregirse una
vez que el árbitro principal ha firmado el acta.
58.2.7. Los árbitros podrán corregir cualquier error o
equivocación del anotador que implique al tanteo arrastrado, al número de
faltas o al número de tiempos muertos, en cualquier momento antes de que el
árbitro principal firme el acta.
58.3. Excepciones:
58.3.1. Si el error consiste en la concesión de tiros libres
inmerecidos, o en un jugador equivocado intentando los tiros libres, el tiro o
tiros libres ejecutados como resultado del error y todas las acciones derivadas
de él, se anularán, al menos que se sancionen faltas técnicas, antideportivas o
descalificantes durante la actividad posterior al error.
58.3.2. Si el error consiste en un jugador equivocado
intentando un tiro(s) libre(s) o en la no concesión de tiro(s) libre(s)
merecido(s), y si no hay cambios en la posesión del balón desde que se cometió
el error, el partido se reanudará después de la corrección del error, como si
fuera un tiro libre normal.
58.3.3. Si el error consiste en no conceder tiro(s) libre(s)
merecido(s), se hará caso omiso del mismo, si el equipo perjudicado logra
anotar después de habérsele adjudicado la posesión del balón.
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